Mi experiencia con “De Fobos y Deimos”: un juego peculiar
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| Pantallazo de la web oficial del juego |
“De Fobos y Deimos” ha sido ese videojuego que, sin sospecharlo al principio, me terminó enganchando hasta el punto de que una vez lo empecé no fui capaz de dejarlo hasta que llegué al final, salvo para hacer pequeñas pausas para comer o ir al baño. Las cosas buenas que he visto en él, las emociones que ha provocado y el potencial didáctico que le veo son aspectos que no logro quedarme sólo para mí y necesito compartirlo.
Sin embargo, este artículo no va a ser una reseña al uso, principalmente porque no suelo ser una persona gamer o que juegue de manera asidua y desconozco todos los tecnicismos del mundo de los videojuegos, así que no soy capaz de hablar de jugabilidad ni cosas por el estilo, ni mucho menos poner puntuaciones. Yo hablaré a mi manera de cómo he vivido el juego, en qué me ha hecho pensar y cómo me ha hecho sentir y por qué lo recomiendo.
Antes de entrar al trapo con este
videojuego, aprovecho ahora para tocar en unos apartados previos dos
temas incómodos pero importantes: el temido efecto de los
videojuegos sobre la mente y el temido efecto del rol sobre la
conducta humana.
¿Videojuegos sí o no? Una apuesta didáctica
En general vivimos en una sociedad con
creciente nivel de agresividad. Además en algunos países se
producen expresiones de violencia entre la gente joven que nos hiela
la sangre, como los casos de tiroteos masivos en institutos de los
EEUU. Ante la preocupación que despierta eso se inician reflexiones
pertinentes y se buscan sus causas. El problema que yo personalmente
encuentro es que muy a menudo se buscan las causas en los lugares
incorrectos o bien usando un doble rasero.
Cuando hay una manifestación de
violencia de ese estilo entre gente joven a veces se busca su razón
en una patología mental como podría ser la esquizofrenia,
individualizando la situación y además poniendo más estigma sobre
la enfermedad, cuando probablemente el 98% (número inventado) de las
personas con psicosis no agreden a nadie, siendo que ese tipo de
patologías hoy en día se controlan bastante bien con la medicación
adecuada.
Pero en otras ocasiones se culpa a los
videojuegos: es que son muy agresivos y claro, entre la gente joven
inducen violencia. Mientras dicen eso están consciente y
explícitamente ignorando que hay igual violencia en el cine y las
series que habitualmente consumimos todes. Al mismo tiempo, se desvía
la mirada de las auténticas causas, las cuales son en su mayoría
socioculturales como por ejemplo vivir en una sociedad competitiva,
capitalista, carente de empatía (hasta rozar la psicopatía) de
hegemonía blanca y cisheteropatriarcal con una mirada masculina muy
tóxica. Entre otras cosas.
Ojo, a mí no es que me guste que haya
violencia gratuita en los videojuegos, pero en ninguna parte, opino
que todos los medios creativos son buenos canales para transmitir
valores y no suelo ver que se refuercen conductas asertivas y
empáticas en casi ningún medio, pues suele ser la excepción. Pero
reducir ciertos problemas a los videojuegos es erróneo, miope y en
muchas ocasiones un acto deliberado de gaslighting para no fijarse en
lo que de verdad importa, para que no haya tentativa de cambiar este
sistema en el que vivimos (en el que tan bien viven unos pocos).
Por supuesto, debido a la falsa
acusación que se realiza sobre los videojuegos de incitar a la
violencia, éstos han sido estudiados por científicos. Y, ¡oh
sorpresa!: no sólo no son malos sino que encima pueden tener un
impacto positivo.
En un estudio publicado en mayo de 2017
[1], se encontraron ciertas correlaciones entre cambios cognitivos y
neuronales y el uso de videojuegos. Concretamente:
- Mejora en la capacidad de atención selectiva y de atención sostenida y mayor optimización del empleo de la atención.
- Mejora en las habilidades visuales espaciales, lo que implica mayor capacidad para percibir, reconocer y manipular elementos visuales así como mejor coordinación y orientación. En las personas jugadores a largo plazo encontraron además que la respuesta a estímulos visuales es más rápida, lo que se traduce en mejores reflejos.
- Mejora en el procesamiento de tareas cognitivas de mayor complejidad (implican a la vez atención, memoria, capacidad visual espacial, lógica, etc.). A largo plazo implica mayor rapidez en la toma de decisiones o en la resolución de problemas.
- Mayor control cognitivo. En el estudio llaman así a la capacidad (en este caso mejorada) para imaginar las consecuencias que tienen distintas opciones alternativas, para el pensamiento lateral, para organizar en la mente qué medios hacen falta para alcanzar un fin determinado, entre otras cosas, además de la capacidad para cambiar entre las distintas formas de usar el razonamiento según hace falta y la optimización de los recursos de que disponemos. También involucra a la función ejecutiva y la capacidad proactiva para realizar algo en vez de quedarse inmóvil o en blanco.
- Parece ser que mejora la capacidad de aprendizaje en tareas o habilidades concretas.
¿Le encontraron alguna pega? Pues sí,
en concreto su potencial adictivo. Los videojuegos afectan al sistema
de recompensa del cerebro y a las partes del cerebro involucradas en
las emociones, lo que en consecuencia lleva a un deseo de querer
jugar más y de querer emocionarse más jugando, pero sólo en
aquellas personas que ya tienen de base una alteración en el sistema
dopaminérgico. En otras palabras, se ha visto que en las personas
jugadoras profesionales o expertas, independientemente de la cantidad
de horas que le dediquen a los videojuegos, presentan un patrón
cerebral diferente al de las jugadores adictas, por lo que en sí el
jugar muchos videojuegos o muchas horas no es condición suficiente.
Además las personas adictas manifiestan otras conductas como la
incrementada impulsividad que no presentan las jugadoras expertas.
Otros estudios sugieren que el potencial adictivo que puedan tener
aumenta cuando son juegos online, puesto que éstos tienen añadido
el refuerzo social.
Yo lo que me planteo cuando leo eso es
qué pasa con toda esa gente que está deseando llegar a casa a
plantarse en el sofá para quedarse horas viendo la televisión.
Nadie pregunta por el potencial adictivo del consumo pasivo de
televisión (o de otros formatos como el streaming en plataformas
como Netflix) y sin embargo lo veo muy extendido.
Respecto al tema de la violencia,
exponerse continuamente a violencia en videojuegos lleva a
desensibilizarse a la violencia (tal como decía yo al principio, lo
mismo hacen las películas y las series) pero, por otro lado, en
ningún momento se pierde la distinción entre el mundo real y el
virtual, por lo que quien juega a esos videojuegos y se
“desensibiliza” lo hace más en relación al mundo virtual del
videojuego. Es como quien puede ver pelis de terror sin pestañear,
eso no impide que en la vida real se horrorice con sucesos reales.
Por lo tanto yo le daría una perspectiva más amplia a todo esto.
Dado que es apabullante, en total, la
cantidad de efectos positivos que tiene el jugar asiduamente a
videojuegos, cabría preguntarse qué ocurriría si se usaran de
forma deliberada como herramienta pedagógica, y no sólo para el
desarrollo cognitivo sino también para, a través de las historias
que cuentan, educar en valores y derechos humanos, aumentar la
empatía, analizar la realidad histórica y sociocultural de algo,
introducir la ética, ver hacia dónde nos lleva como humanidad el
tomar ciertas decisiones o actitudes, y un largo etcétera. La web
oficial de “De Fobos y Deimos” tiene un pequeño apartado donde
introduce este aspecto potencial de los videojuegos que hace
relativamente poco que se está explorando y que está por ser
explotado.
¿Rol sí o no? Otra apuesta didáctica
Igual que pasa con los videojuegos, los
juegos de rol también han sido demonizados. Podéis encontrar la
historia de los juegos de rol, cuándo se empezaron a demonizar
(injustamente) y por qué, y cómo se emplean hoy en día tanto a
nivel educativo como en terapia cognitivo-conductual aquí: Guía
de iniciación y aproximación a los juegos de rol. Para
información más detallada sobre la infudada acusación a los juegos
de rol, os dejo otro link abajo en las fuentes [2].
Yo me limitaré a resumir los puntos
fuertes de los juegos de rol tal como los expone Ethan Gilsdorf en su
Ted Talk [3]:
- Te empodera, en el sentido de que te permite ensayar una y otra vez distintos roles y distintas respuestas a un mismo problema, ganando así más confianza, más asertividad y más capacidad de resolución de problemas.
- En relación a lo anterior, facilita la preparación (como en los videojuegos, esto tiene que ver con saber qué necesitamos para obtener determinado fin y saber manejar los recursos disponibles), la innovación y la creatividad, habilidades de negociación y la resolución de problemas.
- Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo, así como la confianza mutua. A su vez, implica entender e integrar la importancia de la diversidad en el grupo.
- Ensayar y desarrollar los personajes y sus distintos modos de respuesta permite desarrollar la conducta prosocial, las habilidades sociales, la asertividad, la ética y la empatía, así como enfrentar miedos, inseguridades y algunos factores de ansiedad, aumentando además la resiliencia durante el proceso de ensayo y error que supone trasladar eso a la vida real.
- Gracias a la empatía y al trabajo en equipo se desarrolla la conexión con el otro, la relación interpersonal significativa, y se amplía el respeto, la comprensión, la tolerancia y la integración.
- En el caso de los juegos de rol de mesa, estimula la imaginación y con ello la capacidad de crear o idear distintos mundos y sus complejidades, ayudando de manera indirecta a comprender nuestro mundo desde distintas perspectivas: histórica, biológica, social, cultural, etc.
- Relacionado con lo anterior, nos permite narrarnos nuestra vida; al elaborar una narrativa de las cosas que suceden nosotros le damos un sentido que nos ayude a integrarlas, aceptarlas y adaptarnos a ellas. De este modo facilita el encontrar o desarrollar sanos mecanismos de superación de problemas emocionales y, por lo tanto, la resiliencia.
El auge de los videojuegos en los años
80 y los 90 supuso que muy pronto se incorporara a algunos de ellos
el formato de juego de rol. Quizá la saga de videojuegos RPG (Role
Play Game) más famosa sea Final Fantasy pero hubo otras como Dragon
Quest.
“De Fobos y Deimos”, aún siendo un
juego del 2018, emula al videojuego RPG clásico. Desde mi punto de
vista, conserva casi todos los puntos fuertes propios de un juego de
rol, lo único que al ser un videojuego monojugador no se tiene tanto
la experiencia social como podrías tener en el juego de mesa o en el
videojuego online (aunque igualmente te hace trabajar la capacidad de
manejar un equipo teniendo en cuenta las características de cada
miembro del grupo), y quizá tampoco implica tanto la imaginación al
darnos ya unos gráficos de cómo son los personajes y el mundo en
que se desenvuelven dentro de una narrativa más o menos cerrada.
Pero como podéis ver, las ventajas de jugar a rol son potencialmente
aprovechables para el mundo educativo y “De Fobos y Deimos” hace
justamente eso de manera deliberada.
Primer encuentro con “De Fobos y Deimos”
Hace unos meses descubrí la versión
de demostración del juego y lo quise jugar. Si no recuerdo mal,
aglutinaba los dos primeros capítulos de la historia. El proceso de
revelación o de insight que sufre el personaje protagonista durante
esa parte fue algo con lo que me identifiqué bastante hasta el punto
de que olvidé que sólo era un personaje; hay un momento crítico
ahí en el que me veía a mí en lugar de al personaje.
Cuando terminó la escena y desperté
de esa proyección psicológica que hice fue cuando me di cuenta de
que era un juego necesario y deseé fuertemente que ojalá yo hubiera
podido jugar juegos así cuando era adolescente. Tras haber jugado
ahora al videojuego completo no puedo hacer más que subrayar lo que
ya pensé entonces.
Qué es “De Fobos y Deimos”
El videojuego se define a sí mismo
como un juego contra el bullying LGBT+fóbico. Al estar diseñado en
formato de RPG clásico, te permite ponerte en la piel de los
distintos personajes con su variada personalidad y sus diferentes
habilidades, las cuales evolucionan durante la historia y hay que
saber emplearlas durante las batallas que se presenten. Sí, hay
batallas, que es un rasgo que nunca me ha gustado en los videojuegos
(yo siempre fui más de aventuras gráficas) pero en este caso no me
molestaron y, algunas en concreto, me parecieron tan simbólicas y
necesarias que no se podría entender el juego sin ellas. Es un juego
cargado de metáforas y son importantes.
Posibles disparadores (trigger
warnings) que nos podemos encontrar: LGBTAQ+fobia, machismo,
capacitismo, disforia, suicidio, trastornos de la conducta
alimentaria asociados a gordofobia. Todo eso son temas que se tratan,
algunos en mayor profundidad y otros más de pasada, a lo largo del
juego.
Pero, ¿de qué va?
Vale, vale, no lo retraso más. En este
videojuego empiezas manejando a Jokin, un joven que es aceptado y
matriculado en la Academia de Defensores, la cual a su vez es una
“escuela” donde combinan magia, lucha armada y habilidades de
supervivencia con el objetivo de formar a sus alumnes para defender a
todo tipo de personas en una situación precaria o de injusticia. A
mí eso ya me resonó con mi formación en Integración Social. Lo
que descubre Jokin cuando va a la academia es que hay colectivos
enteros que sufren opresión por distintos motivos, por lo que su
mirada cambia desde lo individual hacia lo colectivo en un proceso en
el que redescubre por segunda vez quién es él y por qué quiere
volverse defensor, siendo que él mismo es víctima de discrimación
desde el día 1.
Jokin irá conociendo personajes
nuevos, varios de los cuales se volverán cruciales aliades con su
propio trasfondo psicológico y su propia biografía, haciéndonos
indirectamente pedagogía sobre cada una de las opresiones sociales
que hay. Mientras la historia avanza vemos que, lejos de ser una
recopilación de historias individuales, hay de fondo una oscura
trama mayor que lo conecta todo. Y hasta ahí puedo leer sin hacer
spoiler.
Me ha encantado lo cuidada que ha
estado la historia con su perspectiva feminista y con todas las
subtramas; hasta me ha hecho pensar que podría haber “lectores de
sensibilidad” detrás para asegurar la objetividad y la empatía.
Oh, por supuesto, “empatía” es una de las palabras clave de este
videojuego. De hecho “De Fobos y Deimos” no sólo cuenta una
historia y no sólo te enseña sobre distintas opresiones, sino que
también logra que puedas comprender y empatizar con lo que vive cada
persona.
También lanza poderosos mensajes: que
nos visibilicemos y nos aceptemos tal como somos, con toda nuestra
diversidad; que existir es un derecho universal que nadie nos puede
arrebatar; que podemos organizarnos y transformar el mundo juntes en
vez de por separado; que nos atrevamos a defender y proteger a
aquella persona que no puede hacerlo por sí misma o a quien necesita
un apoyo; que nos deconstruyamos, lo cual sólo podremos lograr
escuchando a les demás y revisándonos; y, por supuesto, que podemos
enfrentar y vencer tanto al miedo como a la ignorancia.
Anécdotas personales
Quizá el personaje con el que más he
podido identificarme ha sido Jokin, el protagonista. Sólo empezar el
videojuego te avisan de que el personaje tiene un oído fino y puede
escuchar conversaciones lejanas. Probablemente sea coincidencia que
yo tenga sensibilidad sensorial, pero lo importante no es eso sino lo
que él oye: la gente habla a sus espaldas de forma prejuiciosa y
discriminatoria; y a mí eso me pasó desde los 12 años (la etapa de
la secundaria fue muy odiosa en general).
Por otro lado, tenemos la posibilidad
con él de responder de distintas maneras. Supongo que sabéis que
hay tres formas básicas de conducta: la pasiva o inhibida, la
agresiva y la asertiva. De ellas la mejor tiende a ser la asertiva.
En el juego parece ser que según cómo haces que Jokin responda él
cambiará y también sus habilidades. A mí de manera natural me
salía responder con asertividad, salvo algún ocasional momento de
inhibición, quizá porque yo misme con los años he ido cambiando a
mayor asertividad.
Como consecuencia, todo lo que yo he
ido viendo son habilidades del personaje muy curiosas con las que
también me identifico bastante, empezando por la de sanación; un
poco al estilo de Steven Universe, el juego apuesta por mostrar así
modelos masculinos que no están contaminados por el modelo
hegemónico patriarcal. De hecho, en cierto momento un personaje
masculino me responde a todo lo que yo le cuento con un gesto físico
maravilloso que no me esperaba para nada pero que agradezco muchísimo
y que me resulta confortable. Creo que lloré, porque no estoy
acostumbrade a ver vulnerabilidad en personajes masculinos así en
general y menos aún en videojuegos. De hecho en el mundo real no
suelo encontrarme eso y para mí ha sido un déficit que siempre he
sentido.
Las peores partes para mí, además de
las constantes frases discriminatorias de fondo, han sido hablar
sobre cómo la discriminación puede llevarte a la depresión, al
aislamiento e incluso al suicidio (o a querer intentarlo), la
disforia (ya que yo misme no me identifico con el género que me han
impuesto y, durante años, eso me ocasionó también que no me
sintiera a gusto con mi cuerpo y soñara con modificarlo), la
gordofobia (que también la padecí desde corta edad y aún la tengo
bastante interiorizada y me sale de vez en cuando cuando me miro al
espejo) y el tema de la asexualidad, todo cosas que yo he vivido.
Sobre este último punto ando en
confusión porque no tengo del todo claro si entro en el espectro
asexual, pero sí que me identifico con muchos aspectos porque no
tengo del todo el tipo de deseo que suelen tener las personas
alosexuales en general y desde luego sufrí que cuando adolescente me
insistieran compañeros de curso en estrenarme en el sexo cuando era
algo que no me llamaba (hasta en casa se me cuestionó eso),
haciéndome sentir que yo estaba enferme por no ser como ellos. Por
ese motivo me ha sido muy fácil empatizar siempre con el colectivo
ace. Y aborrezco que todo esté hipersexualizado. He aprendido a
pasar de conversaciones que giran en torno al sexo pero a veces me
chirría algún comentario sobre lo vital e importante que es el
sexo. No tengo nada en contra del sexo, pero para mí sólo es un
complemento más, hay cosas que encuentro mucho más importantes en
mi vida.
Con todo esto quiero decir que el juego
está construido con historias reales, con sucesos reales que vivimos
personas reales en el mundo real. Y ahí reside la fuerza de este
videojuego.
No quiero despedirme de este artículo
sin mencionar cómo me reí con algún chiste sobre entrar en el
armario, con las estupendísimas salidas de Jana (ojalá tener una
amiga así) o de Uxue (excelente hermana), o con el momento en que me
encuentro cierto personaje hablándome en catalán: yo hablo catalán,
pero fue tan inesperado y aleatorio que me quedé a medio camino
entre gratamente sorprendido y divertido, y me dio la risa floja.
Además, por cómo es ese personaje, me dio sensación de que salió
de alguna montaña perdida en Girona. Me encantó, es un personaje
divertido, directo y picaresco en general y agradezco su inclusión.
Y bueno, ya para acabar, que sepáis
que Jokin tendrá tiempo de enamorarse también si queréis. Y que
todas las mujeres saben cuidarse ellas solas y aprenderemos con ellas
lo que es la sororidad. ¿Os he dicho ya que tiene una mirada
feminista?
Sé que no he hablado apenas de cada
uno de los personajes importantes del juego, pero opino que es mejor
que los conozcáis en la web del videojuego y luego durante el juego.
No voy a hablar de los antagonistas ni de nada más porque creo que
os destrozaría la historia y la experiencia del videojuego.
Si lo vais a jugar, contadme en los
comentarios o en mis redes sociales qué os está pareciendo, y
hacedle difusión al juego.
Os dejo aquí la página web del juego,
donde podréis ver su presentación y desde la cual conoceréis al
autor y tendréis acceso a su descarga en Steam: De
Fobos y Deimos.
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Fuentes:
[3]
Why Dungeons & Dragons is Good for You (In Real Life) [tiene subtítulos en castellano]

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