Espacio personal de contenido variado en donde navego entre opinión, análisis de distintas obras que me chiflan, temática social, temática psicoemocional, humor y creatividad.
Chrono Trigger: análisis del juego y de la historia (parte 1)
Índice
1. Introducción
2. El juego
3. La trama
4. Los personajes y las temáticas del juego: personajes principales
1. Introducción
Hace un par de semanas me terminé de pasar Chrono Trigger por primera, segunda y tercera vez. Sí... fue acabar la primera partida y me dio por rejugarlo una vez más. La tercera no la tenía pensada, fue un accidente mientras escribía este artículo 🙄👉🏼👈🏼.
Chrono Trigger tiene una opción, si haces todo lo que tienes que hacer en la primera partida, que aparece como New Game + y que te permite jugar de cero pero con todas las habilidades que hayas conseguido en la primera ronda, todos los stats que tenías y casi todo el inventario. Y claro, eso es una maravilla porque te permite disfrutar mucho más de la historia y no necesitas invertir tantas horas como al principio. Así es como en la segunda vuelta me fijé en detalles que se me habían pasado por alto.
Este juego tiene algo que no termino de identificar pero que me ha movido por dentro y me hace querer hablar de él. Y necesito hablar de él libremente, como cuando se lo quieres contar TODO sobre un chisme a tu mejor amigue, así que aviso ya que va a tener spoilers. Es un juego de 1995 pero, por si acaso, si no lo conocías (como yo hace poco) y lo quieres jugar y no quieres que yo te estropee la experiencia, te repito que voy a hacer spoilers. Porque voy a hablar sobretodo de su historia y sus personajes.
Mejor aún: asegúrate de que ya has jugado a ese juego o de que no te importa en lo más absoluto, porque me estoy dando cuenta de que he destripado el juego entero 😅, así que tenlo en cuenta.
Pero antes un poco de contexto:
Chrono Trigger es un JRPG, un videojuego japonés de rol de aventuras, que salió en 1995 para la Super Nintendo (SNES). En 2001 se portó a PlayStation y luego en 2008 a Nintendo DS con algunas características añadidas. En la actualidad está también para móviles y PC.
Fue desarrollado por la empresa Square, hoy en día Square Enix, a la que conocemos por las sagas Final Fantasy y Dragon Quest. Chrono Trigger es coetáneo con Final Fantasy VI y Dragon Quest VI.
El grupo desarrollador fue conocido como Dream Team. Estaba formado por Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Kazuhiko Aoki (creador, desarrollador y productor de videojuegos), Masato Kato (guionista y escritor de escenas para videojuegos) y Yūji Horii (creador de Dragon Quest), junto con Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase y Takashi Tokita dirigiendo el proyecto. La música fue compuesta principalmente por Yasunori Mitsuda y, en parte, por Nobuo Uematsu (compositor de varios Final Fantasy), mientras que el diseño de personajes estaba a cargo de Akira Toriyama*, quien también participó en los diseños para varios Dragon Quest y a quien conocemos por Dragon Ball y Dr. Slump.
*Vale, déjame hacer mi primera crítica, la que ya comenté en Twitter: el señor Toriyama, en mi opinión, no sabe reinventarse. Veo esto y pienso que es Goku, no Crono:
O esto otro y pienso que es Célula, no una de las formas de Lavos:
Pero vaya, es que también me pasa igual con los Dragon Quest. Supongo que no es algo importante, es sólo una apreciación personal, pero hace que me cueste un poco creerme que son otros personajes con otras historias, sobretodo en el caso de Crono que, al no tener "voz", es casi como si no tuviera personalidad y me hace más fácil confundirlo. Luego volveré a esto de que no tiene personalidad.
2. El juego
El juego me estaba pareciendo bastante normalito en las primeras horas hasta que me llavó al Reino de Zeal, con esas montañas flotando entre las nubes, con magia y tecnología avanzadas, y con ese tema musical que es mi favorito de todo el juego. Ahí tuve mi momento decisivo, empecé a sentir cosas, a ver a los personajes de otro modo y a entender el juego también de forma diferente.
Chrono Trigger es, en su forma, un juego de viajes en el tiempo. Pero en su fondo es muchas otras cosas. Y tampoco es un juego de viajes en el tiempo al uso. A pesar de cierto detalle con los Tres Gurús que explicaré más adelante, la verdad es que trata los viajes en el tiempo de forma maravillosa. Creo que esta parte siempre se suele destacar cada vez que se habla de Chrono Trigger, porque toda la gente estamos de acuerdo en que escribir de forma coherente sobre viajes en el tiempo es tremendamente difícil, es muy fácil cagarla y meter toda clase de errores ignorando paradojas temporales. Eso no significa que la narrativa global del juego no tenga algún fallo de escritura, yo sobretodo le veo muchos agujeros o hilos sueltos que no cierran nunca y eso casi te obliga a conjeturar teorías varias para darle sentido o explicación, pero en sí los viajes en el tiempo están bastante bien hilados.
No tengo claro que sea un juego de fantasía pura sino quizá más fantaciencia. Es cierto que en el juego no explican aspectos científicos, pero el elemento tecnológico es abundante y aparece en distintos estadios evolutivos, incluyendo Inteligencias Artificiales, y se sobreentiende que es un elemento distinto al de la magia y no depende de ella en absoluto.
Los saltos temporales son parte de la mecánica del juego pero, aunque parecen siempre un elemento troncal, para mí no es realmente lo central de este juego sino los personajes y sus historias.
El juego lo veo dividido en tres arcos. Estos son, en mi opinión:
El arco de presentación. También podría llamarlo "Houston, tenemos un problema". Comprende desde el capítulo 1 "La Feria del Milenio" hasta "El Castillo de Magus" que sería más o menos el capítulo 15. Para simplificar sería el primer tercio del juego y es cuando se nos presentan todos los personajes jugables con sus mayores motivaciones y dilemas, y también se nos presenta el principal antagonista del juego.
El juego no empieza directamente con un problema grande sino que todo es paz y armonía y empiezan a darse una serie de accidentes tipo: "oops, que esta mujer que acabo de conocer acaba de desaparecer por un accidente con la máquina que acaba de inventar mi mejor amiga" o "oops, larguémonos rápido de aquí que los guardas del rey nos persiguen sobretodo a mí para pasarme por la guillotina, ¡anda, un portal, vamos a atravesarlo!", o "oops... acabamos de descubrir sin querer que parece que el mundo ha sido destruido por una entidad llamada Lavos, ¿y ahora qué hacemos?". (Todo eso podrían ser títulos de animes japoneses, tbh)
El arco de profundización. También podría llamarlo "Wibbly Wobbly Timey Wimey" (espero que conozcas la referencia) o "El (mal) Presagio". Desde "Adelante hacia el Pasado" hasta, para mí, "Lavos Llama". Ese último capítulo es en inglés "Lavos Beckons", no sé cómo lo ha traducido otra gente al castellano porque he jugado al juego en inglés, pero "to beckon" es algo así como llamar de forma atractiva; sin llegar a ser una seducción es una llamada que no puedes simplemente ignorar, está ahí y atrae, y es un poco cómo funciona Lavos en verdad.
En este arco aparecen importantes personajes secundarios. Es donde descubrimos casi todo sobre quién es el antagonista, su motivación, cómo opera, y cómo ha influido en la historia de la humanidad y del planeta. También vemos y somos partícipes de los eventos más trascendentes que no sólo dan poder al antagonista sino que afectan a toda la narrativa incluyendo la secuela de Chrono Trigger: Chrono Cross. Y, al final de ese arco, se da un gran plot twist completamente inesperado para un juego de este tipo.
El arco de resolución. Desde "El Nuevo Rey" hasta "La Batalla Final" y "El Fin del Sueño". Podría llamarlo "Arco de las Pseudo-Side Quests" porque está conformado básicamente por misiones que en principio son opcionales pero que, en verdad, sin ellas se quedan bastantes subtramas sin resolver y encima nos quedamos sin los artículos, las armas y las armaduras más poderosas. Pero también podría llamarlo "La Revolución":
En este arco ocurren grandes y pequeñas revoluciones y transformaciones, tanto sociales como personales. Y por supuesto está la última revolución que es la emprendemos contra el antagonista. Estos cambios, incluyendo los más pequeños, serán profundos y trascendentes aunque a priori puedan parecer superficiales o sin consecuencias. Si has visto la serie de Utena entenderás a qué me refiero. Ah, y en este arco es donde entendemos por qué Chrono Trigger se llama así, ya que es una palabera autoreferencial del juego.
El arco de resolución es en donde creo que también tomamos las decisiones más importantes porque, sorpresa, el juego tiene varios finales y dependerá de todas las decisiones tomadas, especialmente las tomadas en ese último tramo. Lo de un juego con distintos finales a día de hoy no es algo nuevo, pero sí lo era en 1995, por lo que Chrono Trigger también destacó mucho por eso, fue toda una novedad en los JRPG. Ya en la primera partida tienes acceso al menos a un par de finales con diferentes variantes, pero a partir de rejugar con New Game + accedes a multitud de otros finales dependiendo del momento de la historia en que decidas enfrentar al antagonista y de las decisiones tomadas, hasta alcanzar un total de 13 finales distintos con sus posibles variantes, más un final secreto que se incorporó en 2008 para la Nintendo DS.
La cronología del juego está marcada de forma rara a mi parecer, o quizá sea un fallo de worldbuilding, porque usan las abreviaturas BC y AC (a.C. y d.C. en inglés) cuando en el juego no existe ningún calendario cristiano. Al jugar Chrono Trigger te das cuenta de que los años se consideran a partir de la fundación del Reino de Guardia, por lo que por ejemplo 12000 BC sería 12 mil años antes del Reino de Guardia y 600 AC sería el año 600 después de la fundación del reino. A partir de aquí, el juego además etiqueta las eras o tiempos que podemos visitar de la siguiente manera:
65 millones de años BC: Prehistoria.
12000 BC: Antigüedad o Edad Antigua.
600 AC: Edad Media.
1000 AC: Presente.
1999 AC: Cataclismo o Día de Lavos.
2300 AC: Futuro.
Hay otro "momento" del tiempo que queda como algo así como tras el fin del universo o de la existencia y que se conoce como Fin del Tiempo, en donde aún hay viviendo una persona (o dos). Y todavía hay más pero tiene que ver con el final secreto. Ya llegaremos ahí y te contaré mi teoría personal al respecto.
Sobre los combates, todo el mundo dice que Chrono Trigger no tiene combates aleatorios y, a ver, es cierto que no es como otros JRPG donde das un paso y ya estás en modo batalla porque un enemigo invisible de repente te ataca y cada vez es un enemigo diferente. Y es cierto que la mayoría de veces en la pantalla de exploración puedes ver a los enemigos ahí esperando de antemano, por lo que te da la posibilidad de esquivar a casi todos. ¡A casi todos, pero no a todos! Algunos enemigos siguen estando ocultos y no aparecen hasta que pisas una zona determinada, mientras que otros aún viéndolos no los vas a poder esquivar nunca porque por muchos rodeos que pegues el juego está diseñado para que entren en alerta y se inicie la batalla, y te juro que lo he intentado mil veces de varias maneras diferentes. Esto último se me hace pesadísimo cuando el juego te obliga a pasar por una misma escena varias veces yendo para arriba y para abajo y sí o sí tienes que tener esa batalla inútil que sólo sirve para interrumpir el ritmo del juego porque ya no aporta ni puntos de experiencia.
La pantalla de batalla no es diferente de la de exploración, lo cual al menos es agradable porque no te saca de la inmersión en el juego. Y aparentemente el modo de batalla fue también una mejora en su momento porque era de las primeras veces que se usaba el Tiempo Activo de Combate (ATB por sus siglas en inglés). He leído gente decir que el ATB se distingue mucho del clásico combate por turnos y, bueno, noto algo de diferencia pero tampoco es tan diferente. Pero es cierto que no es estrictamente un combate por turnos en el que gastas tu turno, luego el enemigo tiene el suyo y luego el enemigo se espera de nuevo pacientemente a que completes tu turno, ya que el ATB tiene una especie de barra de tiempo que puede correr más lenta o más deprisa dependiendo de tus estadísticas y de posibles efectos que tengas activos, y eso significa que el turno de un personaje jugable puede darse varias veces seguidas antes de que responda el enemigo o antes de que puedas usar el turno de otro personaje jugable. Esto hace que el combate sea más dinámico.
Por otro lado, el enemigo tampoco esperará a que se complete tu turno para atacar, y eso que el juego tiene una opción de combate pausado en que se supone que te tiene que esperar pero, en mi caso, sólo esperaba mientras seleccionaba alguna magia o técnica, en cambio si no estoy en ese menú concreto de selección el enemigo sigue atacando sin compasión ni paciencia alguna. Para mí eso añade un punto más de estrés, porque por lo general me gusta tomarme las cosas con más calma y poderme pensar bien los movimientos que voy a hacer. Ha habido veces que no hacía más que quejarme porque no me dejaban respirar. No quiero yo saber cómo debe ser un combate 100% activo. Y otro detalle: se supone que con una combinación de botones del mando podía salir de una batalla, pero nunca he logrado hacer funcionar eso, y no cuentes con una opción de escape o huida en el menú porque no existe, por lo que el juego te obliga a completar una batalla si entras en combate 🤡.
Hay más cositas especiales de Chrono Trigger: las magias y las técnicas de combate están agrupadas bajo el nombre Techs; las Techs pueden tener alcance de un bicho, de varios bichos a la redonda, de sólo unos bichos en el trazado de una línea o de todos los bichos presentes en el combate; algunas Techs son combos que realizas con otro personaje jugable, habiendo combos de dos o de tres personajes porque el grupo que manejas todo el rato no puede ser de más de tres personas. Ojo, porque mientras algunas Techs combinadas sí son más potentes que Techs individuales, hay otras que piensas que tienen que ser muy potentes y al final son menos efectivas que usar una Tech individual, y eso dependerá mucho de las estadísticas (algunas Techs funcionan mejor con puntos de vida muy bajos) y del enemigo que enfrentes. De nuevo, la combinación de ataques entre personajes no nos parece original ahora, pero lo fue en su época.
Tambien tiene mini-juegos. Uno que por lo visto tuvo mucho éxito es el de una carrera de vehículos que se da en un momento dado del juego: puedes o hacer y ganar esa carrera o no hacer la carrera pero tener que atravesar un mapa entero repleto de bichos asquerosos. A mí ambas cosas me han dado mucha pereza, la verdad. Pero se ve que el mini-juego en sí gustó tanto que la empresa Square se planteó sacar un juego sólo de carreras basado en ésta de Chrono Trigger. A decir verdad, dentro del juego puedes mantener un registro de puntuación de las carreras que hayas hecho para ir de un punto al otro del mapa.
Otros mini-juegos son los que hay en la Feria del Milenio y están curiosos para probar al menos una vez porque además te dan unos puntos que luego puedes canjear por otras cosas. Pero me fastidió un poco que me pongan esos mini-juegos como optativos cuando al menos uno de ellos es esencial para el progreso de la historia si la quieres completar tal como se espera que hagas, y ay de ti que no tengas suficiente rapidez o que equivoques de botón porque te aviso que es fácil equivocarse. Recuerdo cargar partida más de 20 veces seguidas en mi primera experiencia con Chrono Trigger intentando hacer bien la secuencia del mini-juego y perdiendo los nervios, porque necesitaba un muñeco que o se lograba así o me quitaban una barbaridad de dinero que necesitaba para equipamiento. Pero, en fin, reconozco la originalidad de meter esos mini-juegos.
En resumidas cuentas, es como que Chrono Trigger lo que hizo fue aprender de los JRPG anteriores e introducir mejoras y novedades que afectaron al futuro de los RPG. Imagínate que yo no sabía que este juego existía hasta que oí de pasada un par de veces su nombre y oí decir que era así como importante, pero yo en toda mi vida nunca me había topado antes con él. Me siento ridícula ahora mismo porque efectivamente considero este juego un punto de inflexión importante y no me extraña nada que reciba tanto cariño por tanta gente sin importar cuánto tiempo pase.
3. La Trama
Aunque reconozco la importancia que tuvieron sus aspectos técnicos, para mí en donde destaca Chrono Trigger es en la parte narrativa porque tiene como dos capas. Una capa es más superficial y vemos cómo el juego nos cuenta la historia de forma sencilla, un poco siguiendo el ya clásico viaje del héroe, con trasfondos sencillos de personajes y con conversaciones entre personajes que no son muy complicadas ni cargadas de grandes parrafadas ni grandes conceptos filosóficos. Esto hace que el juego se perciba como muy ligero y ameno casi todo el rato, pero cuidado porque que parezca y se sienta ligero no significa que lo sea.
La otra capa tiene en verdad varios niveles y es la que descubres a la mínima que rascas un poco en ese trasfondo de personajes y ves los diferentes temas que trata y que a menudo son melones importantes de nuestro mundo, nuestra sociedad y nuestras vivencias personales incluso a día de hoy. Chrono Trigger es un juego-alivio que a la vez puede tocar puntos sensibles tuyos.
Voy a empezar por la capa superificial describiéndote los eventos del principio del juego, y repito: cuidado con los spoilers.
Chrono Trigger comienza con el típico rescate de princesa. Aparecen los primeros tres personajes importantes del juego: Crono, un chaval que lleva una vida ordinaria, no sabemos cuál, sólo sabemos que le gusta dormir hasta tarde, que se le da bien la lucha con katana y que es valiente o quizá temerario; Lucca, su ¿única? amiga, mejor amiga desde la infancia, apasionada de la ciencia y la tecnología, gran inventora y mejor persona; y Marle, quien se presenta primero como una turista cualquiera de visita pero con ganas de aventuras y de pasarlo bien, y es súper extrovertida y un poco torbellino.
Todo ocurre en el Reino de Guardia, en otro mundo o planeta, en un momento de su historia en que se celebra la Feria del Milenio (¿Feria Millennial?) para conmemorar los mil años de la fundación de ese reino. Eso nos sitúa en el año 1000 AC. Lucca ha construido una máquina de teletransporte a corto alcance o telepod y quiere aprovechar la feria para mostrarla al público. Crono es despertado por su madre que le dice que deje de vaguear y vaya a la feria. En la feria se encuentra con Marle al chocar por accidente y allí Marle le pide de acompañarlo un rato. En el choque se descubre que Marle lleva un medallón con una gran carga sentimental para ella. Llegan a la máquina, Crono la prueba y es teletransportado con éxito de una plataforma a otra. Marle, mega-excitada, decide que también la quiere probar. Y... oops.
Como que de repente se abre un portal y ella desaparece en él. Por lo visto, el medallón de Marle reaccionó de forma rara a la máquina ocasionando ese accidente. Habiéndose quedado el medallón atrás, Crono lo toma y decide reactivar el telepod para reabrir el portal e ir a buscar a Marle. Lucca promete que en cuanto pueda irá tras él. El agujero que se abre es un portal temporal, es decir, un portal que conecta dos puntos distintos del tiempo pero que permanece siempre en el mismo sitio. Por ello Crono aparece en lo que sería la Feria del Milenio pero 400 años antes (cuando todo antes era monte...), donde Marle fue confundida por la secuestrada reina Leene y fue llevada al castillo de Guardia con ese rol.
Nos vamos con Crono al castillo, nos encontramos con la "reina" que nos invita a su habitación y allí ella nos desvela muy contenta que es Marle pero que la han confundido con la verdadera reina por su gran parecido físico. Sin embargo, está igualemente muy emocionada con todo porque es una aventura para ella. La aventura le dura poco, repentinamente siente como que muere y... se esfuma delante de Crono. Sin saber bien qué hacer, aparece Lucca que ha logrado construir una Llave de los Portales, un pequeño aparato tecnológico con forma de varita con el que puede abrir a voluntad el portal temporal. Lucca hace la ciencia, porque la ciencia no se hace sola. Cuando Crono le cuenta lo ocurrido a Lucca, ésta comprende en seguida lo que ha pasado: Marle es en verdad la princesa Nadia, la última heredera del Reino de Guardia (en el presente, en el año 1000), y como ahora en el año 600 la reina Leene ha desaparecido, siendo su ancestra, significa que Nadia/Marle podría no llegar a nacer. La historia aparentemente ha cambiado. La manera de devolver a la existencia a Marle es ver qué ha pasado con la reina Leene y, en caso de que siga viva, salvarla a toda costa, restituyendo así el curso normal de la historia.
Y por eso decía que empieza como un rescate a la princesa. Pero al final esto es sólo una excusa para el juego, es el gatillo que dispara todos los eventos o la primera ficha de dominó en caer. Ya te puedes imaginar que rescatan a Leene, reaparece Marle, vuelven al presente, juzgan a Crono por secuestro de la princesa haciendo caso omiso a lo que Marle tenga que decir, Marle se une a Crono y Lucca y escapan por otro portal a un futuro distópico y... oh, wait, quizá no te imaginabas todo eso. Ni tampoco que en el año 600 les ayuda una rana caballero en el rescate a Leene que luego más tarde se convertirá en otro de los personajes importantes del juego. O que se les une una mujer guerrera de hace 65 millones de años y un robot del año 2300. O que terminan yendo al Fin del Tiempo, donde tienen acceso a todos los portales que se van encontrando sobre la marcha.
Y esto es sólo el PRINCIPIO. El juego rápidamente se convierte en otra cosa y va en otra dirección inesperada. El resto de la trama junto con su capa narrativa profunda lo explicaré mejor a través de los personajes.
La crisis de identidad narrativa
Creo que donde empecé a sentir que había algo diferente, sin saber exactamente el qué y sin que se notara mucho, fue a partir de la trama de la rana caballero con la espada Masamune, una espada con propiedades especiales. Resulta que, en cierto modo, Chrono Trigger es un juego con una crisis de identidad. Yūji Horii es fan de las historias de viajes en el tiempo y de cifi (ciencia ficción); me pregunto si le gustará Doctor Who🤔. Pero Masato Kano había escrito todos los acontecimientos del juego para la escena del año 12000 BC y era todo bastante místico y de fantasía. Por lo visto Horii esbozó la trama principal en base a los saltos temporales y Kano le terminó de dar forma.
Son dos puntos de vista muy distintos que, de algún modo inexplicable, casan muy bien en Chrono Trigger pero paradójicamente hace que se sienta esa ambivalencia en varios momentos del juego, de manera que al menos a mí me hacía sentir que no sabía exactamente a qué tipo de aventura estaba jugando. En un momento estoy jugando un juego estilo medieval con magia y espíritus negativos, en otro momento estoy en un juego cifi disparándole a robots llevados por una Inteligencia Artificial Madre corrompida, y en otro momento en estoy en un juego tipo Final Fantasy en un mundo místico en las nubes. Y, en otro, en la preshistoria luchando contra silurian-, digo, contra reptítidos. Quizá sí que a Horii le gusta Doctor Who 😏.
Estas grandes diferencias que provocan sensaciones tan distintas son parte del éxito y el encanto de este videojuego, y si funciona es por cómo se lleva y se resuelve la trama, y tengo que decir que NO ES FÁCIL. Pero nada fácil. Yo no sé si sería capaz de escribir algo así y que funcione. Ése es, desde luego, uno de los puntos que me ha impactado al jugarlo y rejugarlo.
4. Los Personajes y las Temáticas del Juego
Aquí es donde me voy a extender más, esta sección es el gran grueso del artículo. Hablaré de los personajes principales del juego y de algunos secundarios y antagonistas. Pero adelanto que Todas Gamers ya lo hizo antes y además mucho mejor que yo cuando habló de sus personajes femeninos: https://todasgamers.com/2019/01/28/las-chicas-de-chrono-trigger/. Lo importante de este apartado es que cada personaje que yo trate me dará pie a hablar de temas que considero importantes y, a veces, de cuestiones filosóficas y de mitología.
Crono
De Crono no hay mucho más que decir a parte de lo que ya dije al principio. Salvo una cosa. Crono no tiene voz porque se decidió así adrede con la idea de que la persona jugadora se identifique más fácilmente con él, es decir, que se meta dentro de la historia viéndose a sí misma como la protagonista o héroe. El personaje es en verdad una carcasa vacía en la que se supone que te metes tú, como Shinji pilotando un EVA.
Yo en general tengo problema con los personajes "sin voz" porque para mí es como si no tuvieran personalidad alguna. Pongo entre comillas lo de "sin voz" para distinguirlo de un personaje literalmente mudo, que podría tener su propia personalidad y otras formas de expresarse. Lo de Crono es más como un muñeco (oooh, la ironía, ahora que lo pienso...). Me pasa exactamente lo mismo con el prota de Dragon Quest XI, el que se parece a Trunks de Dragon Ball, estaba completamente vacío. Claro que si se supone que es una carcasa para mí, quizá soy yo quien no tiene personalidad 🤔.
De todos modos, parece que la decisión de hacerlo así, aunque deliberada, fue muy disputada porque no a todo el equipo le convencía. Si has jugado a algún Final Fantasy (yo jugué el IX) habrás visto que sus protagonistas tienen carácter, historia, motivaciones. No buscan necesariamente que te identifiques con ellos. Desde luego yo no me identificaba con Yitán y podía criticar sus conductas machistas, pero eso no me quitaba disfrute del juego ni me impedía emocionarme con la evolución de su personaje. Lloré a moco tendido con el final. En cambio en los Dragon Quest, al menos los que yo he jugado (IX y XI), el personaje protagonista está vacío, incluso aunque tenga un trasfondo robusto lo manejas como si no tuviera carácter ni motivación alguna. En Chrono Trigger teníamos en un mismo equipo a gente que desarrollaba juegos de Final Fantasy y gente que desarrollaba los Dragon Quest, era inevitable que hubiera un choque de visiones en ese sentido. Pero al final predominó la idea de dejar a la persona jugadora o usuaria que se suba al EVA.
Bueno, sí tengo algo interesante que decir del personaje como personaje: representa uno de los plot twist o giros de guión más inesperados para un RPG de la época y quizá para uno actual. Resulta que Crono muere. Pero no es como que muere y resucita porque es el protagonista y no puedes terminar sin él, no, sino que muere y te puedes pasar el resto del juego sin él. De repentes tienes un protagonista que has manejado quizá a lo largo de todo el juego, ¡habías empezado con él la aventura!, y te quedas sin él y es como: no puede ser. Yo lo pensé, «no puede ser». Pero es, porque está escrito en el guión del juego que Crono debe morir en un primer enfrentamiento con Lavos, forma parte de la narrativa y no lo puedes evitar, y recuperarlo o no es completamente opcional.
El juego te ofrece la posibilidad de recuperar el personaje sólo si cumples los requisitos adecuados y cumples con la misión del capítulo "El Huevo del Tiempo". Entre los requisitos está el tener un muñeco que sea idéntico en apariencia a Crono, porque el truco está en que puedes volver al momento exacto de su muerte y pegar el cambiazo, sustituyendo a Crono por su doble, de modo que no alteras la línea de tiempo y logras recuperar a tu protagonista. Y en principio el juego pretende que hagas eso, pero recalco que es opcional. Hay gente que en su primera partida a Chrono Trigger no podían resolver lo del "Huevo del Tiempo" y jugaron el juego sin Crono, dando con uno de los finales alternativos llamado "Reunión" en que los protagonistas, al final, van igualmente en búsqueda de traerlo de nuevo a la vida y te dejan entrever que Marle logra encontrarse con él:
Lo del "Huevo del Tiempo" lo explicaré cuando hable de los Tres Gurús, pero es importante no sólo para Chrono Trigger sino para la saga Chrono en general según tengo entendido.
Lo del muñeco clon quizá sea una alegoría de cómo juegas todo el rato un personaje "sin voz" que es como un muñeco. Lo de la muerte guionizada del protagonista y que se contemple como algo definitivo es inusual. Pero es que además ocurre en un momento dramático y de tensión muy bien llevado que también forma parte de la tragedia de un importante personaje secundario que afecta al universo Chrono, dentro del contexto de un juego que trata el genocidio, la extinción, el dilema de la existencia y lo que significa vivir y morir. No es un evento cualquiera. Me río yo de la gente que define Chrono Trigger como de juego ligero, porque el peso narrativo del juego sólo parece ligero, pero no lo es.
Crono es un personaje que me parece vacío de personalidad pero no significa que no tenga impacto ni tenga su relevancia en la historia o como elemento meta-narrativo.
Marle/Nadia
Marle es la princesa Nadia, la presente heredera del reino de Guardia, hija del rey Guardia XXXIII. Cuando choca por primera vez con Crono en la Feria del Milenio recién acababa de escapar de palacio, siguiendo un poco el tropo de princesa sobreprotegida que ansía libertad y aventura. Quien la sobreprotege es su padre el rey. Según avanza la historia vemos que se debe a la muerte de la madre de Marle, la reina Aliza, que estaba gravemente enferma, y el rey no supo llevar el duelo y por miedo a una segunda pérdida empezó a limitar a Marle cada vez más, con el pretexto de que era importante que se tomara en serio su papel como miembro de la realeza y la responsabilidad que eso acarrea en relación al reino.
Ante esa situación, la reacción que tiene Marle, como mujer joven, de querer escapar de lo que para ella es una prisión es normal y comprensible. Además, todo lo que en su mundo se describe con la palabra "responsabilidad" muy probablemente estaba empleando el lenguaje implícito de la obligación, y obligación y responsabilidad son dos cosas diferentes. De hecho, cuando Marle descubre lo de Lavos lo que hace es asumir la responsabilidad de derrotarlo y salvar el mundo, porque ella es responsable; lo que no le gusta es que le impongan obligaciones y limitaciones tipo "porque lo digo yo" bajo el pretexto de responsabilidades.
La responsabilidad no tiene por qué ser incompatible con la libertad ni tiene por qué ir de la mano de dinámicas familiares o sociales arcaicas de imposición de poder o de tradición. Esto me parece un mensaje importante porque no tenemos por qué tolerar ciertas cosas, y más si pensamos que el mensaje viene de un videojuego hecho en Japón donde los mandatos y las tradiciones tienen un importante peso en la sociedad y en la familia. Eso no quita que el personaje de Marle, por otro lado, es el de una rica con una vida acomodada y eso le hace más fácil diferenciar entre responsabilidad y obligación; las personas pobres no tenemos tanta libertad para marcar esa diferencia. Eat the rich.
A pesar de que la primera misión que tenemos es esencialmente evitar que ella deje de existir, el personaje de Marle no coincide con el del rescate a la princesa, al contrario, es más bien ella el tipo de persona que rescata a otras. Vemos en Marle a un personaje muy real que, vale, quiere aventuras, pero no huye de las cosas verdaderamente importantes. Creo yo que en verdad Marle es quien mueve el juego hacia adelante, es el motor que empuja al resto y que sostiene la energía para lograr cada meta. Conecta fácilmente con las emociones de las demás personas, empatiza y se presta rápidamente a ayudar. Sí, cuando las cosas van mal se lo toma a pecho porque es una persona sensible y la vida, el mundo y la gente le importan. Pero tarda más bien poco en revifar porque no pierde la esperanza ni el optimismo. La esperanza es uno de los temas principales de Marle y es el mensaje que comunica allá a donde va. Le pega mucho que una de sus habilidades mágicas principales sea la sanación.
No sé si lo sabes pero a nivel simbólico tanto las emociones como la sanación se han asociado desde antaño al elemento agua. No es de extrañar que ése sea, pues, su elemento mágico natural. El hielo quizá le venga por la capacidad que tiene Marle para cristalizar sus ideas, sus objetivos y su optimismo; también es una forma de agua con mucha capacidad para hacer daño, y Marle es una tía dura. Además, como el agua, Marle es tremendamente adaptable a toda situación, muy versátil. Y, como el agua, es humilde. Marle se encarga de hacernos saber desde el principio que el título de princesa en sí no sirve para nada*, y exige un trato cercano y cero formal. Justamente le dice a Lucca que si pudiera cambiaría su título por la capacidad creativa, técnica e inventiva de ella. No es palabrería y nos lo demuestra a menudo con acciones. En vez de ser arrogante y engrandecerse lo que hace es sacar deliberadamente a la luz el potencial y las virtudes del resto de gente sin que se le noten los privilegios, lo cual contrasta con Schala (lo explico más tarde en el personaje de Magus). A Marle no se le caen los anillos.
*Nota: estoy cayendo en que realmente su título no sirve literalmente para nada. En todo el juego nunca nadie de palacio la escucha, las órdenes que da son ignoradas siempre, no logra evitar el juicio y la condena de Crono del principio del juego, ni puede evitar el juicio de su padre más tarde. Es princesa por ser "hija de", pero no porque tenga poder sobre nadie o porque nadie la respete como tal.
Ya que he mencionado los sentimientos, hablemos ahora de amor en Chrono Trigger. Prácticamente cada personaje principal trata al menos una forma de amor. Crono no, Crono ¿qué ama o a quién? ¿La katana? ¿El dormir? Anyway, en el caso de Marle yo he visto los siguientes tipos de amor:
El amor familiar. Aunque el juego empieza con Marle rebelándose contra su padre, a medida que vamos conociendo su historia y sus relaciones, y según realizamos la misión secundaria dedicada a ella casi al final del juego, nos damos cuenta de que hay unos lazos afectivos que trascienden la vida y la muerte. La pieza principal de este afecto es, creo, la madre de Marle, Aliza, a quien no vemos nunca pero a quien el juego hace presente varias veces mediante su ausencia. Su muerte hace tambalear el vínculo padre-hija. Yakra, cuando se hace pasar por el Canciller, se aprovecha de eso manipulando tanto al rey como a la princesa, y le miente a la princesa en relación a las acciones y motivaciones de su padre durante el proceso de enfermedad y muerte de Aliza. Pero a pesar de todo, Marle lleva siempre consigo el medallón que es su reliquia familiar con fuerte carga sentimental y poco a poco hace intentos de acercarse a su padre y de entenderlo. En la misión secundaria padre e hija se dan cuenta de que les ha faltado la aceptación del duelo y, sobretodo, la comunicación, lo que lleva a Marle a una comprensión más profunda de su vínculo familiar y lleva al rey Guardia a abrir su mente y abandonar la sobreprotección (casi🤭). Es un caso de amor sano en la familia donde hablando las dinámicas se transforman a mejor.
Este amor familiar tiene una dimensión más trascendente dado que, adicionalmente, Marle con los viajes temporales entra en contacto con distintos ancestros y descendientes, por lo que siente la nutrición y el apoyo de toda su genealogía, a la vez que ella ha contribuido al bienestar de su árbol familiar. Tenemos dos ejemplos de esto: la carta que le deja Leene a Marle y la reunión familiar al final del juego auspiciada por Lucca.
El amor por la gente. Marle siente empatía y compasión hacia las personas, sobretodo hacia la gente más vulnerable. Es más, su compasión alcanza a toda la humanidad y lo vemos cuando está en el futuro, ve a la gente muriéndose de hambre y se entera del cataclismo causado por Lavos en el año 1999. Comparativamente, en la vida real hay personas que podrían pasar del tema, que pensarían que eso no va con ellas o que como no lo van a vivir pues les da igual, y lo vemos todos los días con respecto al cambio climático o con opresiones estructurales; pero sabemos que existe gente con conciencia medioambiental y con conciencia social que lucha activamente para evitar ciertas catástrofes y cambiar el rumbo de la historia. Marle es un poco así, quizá motivado por el hecho de que el viaje en el tiempo lo hace más real, puesto que en el año 2300 el cataclismo ya ha ocurrido y Lavos ya se ha cargado casi todo. Con todo, como he señalado antes, es la primera en levantarse y proponer que deben cambiar la historia mientras Crono y Lucca se quedaban en silencio. Es un personaje idealista. A lo largo del juego vemos cómo se implica en los diferentes dramas personales que se va encontrando. Le importa la gente de verdad. Es un amor más incondicional y de carácter más humanitario.
Como anécdota, su nombre de princesa "Nadia" viene del árabe y significa esperanza. "Marle" es una derivación de marl que en castellano llamamos marga, una mezcla de roca y arcilla que se usa de abono y fertilizante en tierras empobrecidas y que a veces se encuentra cerca de agua dulce o en entornos marinos; esto da a entender que Marle es una persona que busca revivir el ánimo y la esperanza incluso en las condiciones más duras.
Amor romántico. La verdad es que se ve poquito, pero está. Al principio lo encontré más bien forzado porque yo lo que veía en el juego todo el rato era amistad y colegueo entre Marle y el resto de personajes principales, que también es una forma de amor a destacar. Sin embargo, hay un momento en que Crono sueña que está en un instante indeterminado de su futuro personal y en el que se supone que se ha casado con Marle y ella lo trata de "Cariño". Y mucho más tarde en el juego, en el momento clave en que Crono muere, es Marle quien más sufre la pérdida y quien reacciona de forma más íntima y sentida cuando el grupo logra "rescatarlo", y no se siente forzado para nada. No recuerdo haber visto más momentos así. No tengo mucho que decir del amor romántico en sí, lo único que podría destacar en el caso de Chrono Trigger es que Marle es inequívocamente el único interés romántico de Crono o, dicho al revés, Crono es el único interés romántico de Marle (?), que tampoco tenemos por qué hacer girar siempre los intereses románticos en torno a un prota masculino. Incluso, para reforzar esa idea, el tema musical tanto para Crono como para Marle es el mismo: "Una Promesa Distante".
A parte de eso, la amistad que se desarrolla entre los miembros del grupo sí es bastante evidente y es súper bonita. Pero de la amistad quiero hablar más con Lucca.
Lucca
A Lucca la tengo muy adentro en el corazón. Es un personaje que tiene mucha relevancia al principio del juego y vuelve a brillar en dos misiones secundarias del final: la de Fiona y la dedicada a ella acerca de la Piedra Solar. Durante el tercio medio de la historia puede quedar muy en segundo plano a menos que la tengamos de forma activa en el grupo de ataque, o probablemente sea sólo percepción mía. En cualquier caso, no me parece ni bien ni mal sino que en cierto modo encaja con el personaje porque Lucca es introvertida. Ojo, porque se suele confundir introversión con timidez y no son lo mismo: Lucca no es tímida y es, precisamente, mega-asertiva (y me encanta), pero como persona introvertida necesita también desconectar de la gente, tener ratos a solas y estar con sus pensamientos y sus movidas. Para mí un momento clave es cuando el grupo yace en torno a la hoguera y Marle le pregunta a Lucca si hay algún momento de su pasado al que le gustaría ir; rápidamente retira la pregunta cuando ve que Lucca se retrae. A mí, como persona introvertida, la apertura me supone un gran esfuerzo y un desgaste y entiendo esa parte de Lucca.
Es llamativo que con quien más se abre de verdad es con Robo, si bien un poco de aquella manera: es principalmente Robo mediante su elevada capacidad de observación e intuición. Ahora que pienso, los momentos que pasa Lucca con Robo son muy íntimos, y aquí no me refiero a intimidad como algo romántico o sexual sino como una forma de conexión emocional y vulnerabilidad: Robo se entrega a Lucca para su reparación como tres veces a lo largo del juego y, en ese estado, sin querer ella se muestra más abierta para que Robo la lea. ¿Y cómo la lee? Como una persona sensible, generosa, altruista, con mucho amor por dar, poniendo al resto de gente antes que a sí misma. Sospecho que Lucca siempre se ha mostrado más vulnerable cuando hace lo que le apasiona, que es la ciencia y la tecnología, pero no lo podíamos saber antes porque es con Robo que por primera vez la máquina le habla de vuelta.
La relación de vulnerabilidad con sus mayores pasiones sabemos que le viene de su infancia, cuando su madre Lara tuvo un accidente con una máquina hecha por Taban, el padre de Lucca. Antes, sólo Taban tenía interés en la ingeniería, pero al presenciar cómo su madre pierde sus piernas o la posibilidad de andar decide dedicarse a comprender la tecnología, la informática, la física y, en general, la ciencia para evitar que en el futuro pasen accidentes como ése. Lucca genuinamente desarrolla amor por todo ese mundo, un mundo el cual, aunque comparte a medias con su padre, es en verdad muy interior y muy personal suyo y forma parte de la burbuja en la que se refugia. No obstante, debido a ese episodio de su vida, ese amor trae siempre consigo un componente de tristeza, de amargura y de culpa porque cree que podría haberlo evitado. A la vez, está nutrido por otro amor: el amor hacia su madre.
Puede resultar rara la ambivalencia de amar mucho algo que te recuerda a otra cosa que duele, pero eso es muy propio de la condición humana. Te pongo un ejemplo fuera de este juego.
Leí hace poco un capítulo de un webcómic LGBT [1] en el que los dos protagonistas, Winter y Summer, hablaban sobre un suceso del pasado de Winter que le afecta en cómo vive en el presente los vínculos emocionales y la vulnerabilidad. Además es un capítulo muy particular porque la persona autora del webcómic quiere que oigamos esto mientras lo leemos: https://www.youtube.com/watch?v=iZxIckYG9Ww. En esa escena, Winter está en el hospital y rememora cuando era niño y oía a su padre tocar el piano, quien siempre parecía feliz al tocarlo. El Winter niño le pide a su padre que le enseñe un poco de piano. El padre amaba el piano de antes y solía tocarlo para su esposa y madre de Winter; deduzco que ella murió o algo así pero aún no se especifica en el cómic. Winter aprende y todo va bien hasta que un día llega a casa al venir de la escuela y oye una melodía triste; cuando ojea la sala del piano ve que su padre está tocando mientras llora a lágrima viva. Desde entonces Winter tiene sentimientos encontrados con el piano y con el amor. De regreso al presente, Winter le explica esas memorias a Summer y le cuenta su conclusión de que tocar el piano era doloroso para su padre porque este instrumento estaba llenísimo de memorias de la persona que amaba. Entonces le pregunta: si el amor es tan hermoso, ¿por qué duele tanto? Summer le responde que tal vez... porque es real.
De manera similar, encontré en Youtube un comentario a una remezcla en piano de la banda sonora de Chrono Trigger que dice lo siguiente:
Traducción aproximada: "Escuchar esta música hace que sea muy difícil para mí no llorar. Cuando era niña, mi padre solía jugar a Chrono Trigger y yo solía observarle (incluso me dejaba jugar, que es mucho más de lo que yo le hubiera dejado hacer a mi hije con este desafiante juego). Murió cuando yo tenía siete años, en el 2000. La música me recuerda a cuando yo era pequeña y jugaba este tipo de juegos con él, y aunque no me emociono por su pérdida puesto que ha pasado tanto tiempo (casi catorce años), escuchar esta música me rompe el corazón. Incluso cuando lo jugué años después, cuando tenía 19 y 20 años, sentí dolor, pero esto es simplemente hermoso. Lo amo y lo odio al mismo tiempo, porque realmente duele, pero también me saca una sonrisa al recordar este tipo de cosas. Gracias, amigo".
Los seres humanos poseemos esta clase de contradicciones. El padre de Summer no podía dejar de tocar el piano porque ama el piano y ama haberlo tocado para la mujer a quien también amaba, aunque duela su pérdida. De hecho, no es el amor lo que duele, es la pérdida, pero el amor nos puede ayudar a soportarla, a llevarla y a resignificarla, y a encontrar nuevas fuerzas para seguir adelante. Lucca tiene la posibilidad, en esa misión secundaria, de volver al momento del accidente y evitar que su madre pierda la movilidad de sus piernas; pese a ello, Lucca recordará la línea de tiempo en que el accidente sí ocurrió*.
El amor a su madre lo volcó por completo desde niña a la ciencia y la tecnología y ahora es su mayor pasión. Es una pasión tan fuerte que, bueno, su elemento natural es el fuego, un símbolo no sólo de pasión y de poder personal sino también de energía, alegría, inventiva, genialidad, creatividad, creación y transformación. Lucca transforma con su mente, sus conocimientos y su arte lo que puede ser un obstáculo o un problema en una solución y una salida. Incluso literalmente, al poder abrir portales temporales con su Llave de los Portales. Y con cada solución y muestra de ingenio vemos a Lucca alegre y orgullosa de sí misma, como debe ser. Curiosamente, el tema musical de Lucca es una especie de fanfarria que también se usa en algunos momentos de victoria tras algún mini-juego o batalla.
Lucca es una luz que aporta el calor de la amistad a la gente de su entorno. Es una cuidadora nata y le caracteriza la responsabilidad afectiva. Lo vemos sobretodo con Robo, pero también es evidente en su preocupación por las demás amistades y personas importantes de su vida. Le pega mucho que en el epílogo haya decidido adoptar un bebé que se le aparece por arte de magia. Tampoco es de extrañar que sea la mejor amiga de Crono, es que Lucca también puede ser nuestra mejor amiga. Es Lucca quien tranquiliza a Crono cuando va a rescatar a Marle mientras nos asegura y efectivamente cumple que vendrá detrás, con esa garantía de que no nos dejará a solas; y es ella quien luego viene a rescatarnos de la guillotina. Es una mujer de acción que no va a dejar que le pase nada malo a nadie, nos ofrecerá su hombro para que nos podamos apoyar en ella y buscará soluciones prácticas a todo lo que se le viene. Y las encontrará.
Como anécdota, el nombre "Lucca" puede venir de Lucania, una región al sur de Francia, pero me gusta más la etimología que asocia "Lucca" a otros nombres como Lucio, Luz y Lucía que se derivan del latín lux y del griego leukós, ambas provenientes del indoeuropeo leuk- que significa luz, luminosidad y brillo.
*Quiero hacer una mini-nota a modo de disclaimer. Vale que el juego es de 1995, pero aún así tengo que comunicar lo llevamos tiempo diciendo desde el mundo de la discapacidad: la gente discapacitada está harta de que se la quiera curar indiscriminadamente y de que se la vea con lástima, independientemente de si la discapacidad es de nacimiento o por enfermedad o accidente. Casualidad o no, el equipo desarrollador del juego tenía en mente una versión de la misión secundaria de Fiona en la que Lucca iba a su pasado y no podía evitar el accidente de su madre, sólo observarlo; al final rechazaron esa versión por considerarla trágica y porque querían que en Chrono Trigger (casi) todo tuviera final feliz. El resultado es capacitista: la madre de Lucca no tiene por qué ser una persona triste relegada a estar en una silla inmóvil en casa, y con todo la pintan así para dar lástima en una especie de p*rn* emocional y sólo la vemos como mujer alegre cuando Lucca cambia la historia eliminando la discapacidad.
Entiendo que, como seres humanos, si tuviéramos la capacidad de viajar en el tiempo nos encontraríamos con el dilema moral de evitar accidentes para prevenir sufrimiento, pero a nivel narrativo y de representación en la ficción hace mucho daño que se retrate a la gente discapacitada de este modo. La solución no es borrar la discapacidad o la persona discapacitada. La discapacidad es una parte más de quienes somos y forma parte de nuestra historia personal. Lara podría en el presente ser una persona discapacitada totalmente empoderada con una vida normal, digna, plena y feliz. Digo más: siendo Taban y Lucca grandes personas inventoras, chirría mucho que no inventaran nada para hacer accesible la vida de Lara a todos los niveles y mejorar así su calidad de vida.
Frog/Glenn
Frog, aka la rana caballero, de quien Lucca se aparta al principio porque no le gustan las ranas ni otros seres viscosos y a quien Ayla se quiere comer porque le gustan mucho las ranas... asadas. Aish, ¡qué bien, hablemos de Frog!, ese personaje con un tema musical que cada vez que oigo me recuerda a "las guerreros de la justicia":
Las guerreeeros de la justiciaaaaa noníiiiiii noníiiiiiiiiiiiiiiiiiiii... *ejem* Quiero decir, esa parte es importante porque, si has visto algo de anime, muy probablemente te habrás encontrado motivos musicales similares cada vez que tratan la justicia social. Ya hablaré más del tema de Frog en la sección de música.
Lo que intento decirte y que no me sale es que la nobleza, la caballería, el honor y la justicia son temas importantes para Frog. Él es un personaje serio, no recuerdo haberle visto bromear en ninguna ocasión, sólo sonríe en las victorias tras las peleas. Toda su vida está edificada sobre la responsabilidad de proteger a alguien: la reina Leene, los habitantes del reino, la gente vulnerable, sus amistades y Cyrus. Ohhh, quiero hablar de Cyrus 🥺pero aún no.
La primera vez que aparece lo hace un poco por sorpresa para protegernos de un espíritu malvado en una catedral y nos invita a acompañarlo porque, ¡casualidad!, quiere rescatar a la reina Leene, tal como íbamos a hacer nosotres para salvar a Marle. Posteriormente, en el palacio se deshacen en gratitud hacia Frog; sin embargo, él siente que no se lo merece y que en realidad fracasó en el mismo momento en que Leene fue secuestrada, sin importar que luego la rescatara. Él tenía el deber de proteger a la reina. En su mente estaba él diciéndose a sí mismo el meme de You had one job:
Luego profundizaré en eso porque también es importante.
A medida que conocemos a Frog vemos flashbacks de su pasado: en la infancia, cuando era el chiquillo Glenn, le hacían bullying hasta que Cyrus interviene y le dice que tiene que aprender a defenderse; en la adolescencia o en la adultez temprana (no me quedan claros los tiempos) Cyrus le anuncia que se une como caballero a la guardia del Reino de Guardia (¿viste lo que hice ahí?😏) y le pide que lo acompañe, a lo que Frog se niega alegando que no tiene las cualidades necesarias; más adelante Cyrus se enfrenta a Magus y pierde, y Frog termina convertido en... bueno, Frog. Por influencia de Cyrus, adquiere unos valores muy férreos que siente que no puede cumplir y como consecuencia se aboca a una serie de "fracasos" continuados.
Paradójicamente, esos valores y la motivación tan intensa de proteger lo convierten en un guerrero temible. Aunque "fracasara" en proteger a la reina, esa potente motivación lo conduce a su rescate sin importar si arriesga la vida en el camino. Y lo consigue. Su motivación actualizada de proteger a sus nuevas amistades y alianzas, así como de proteger el futuro de la humanidad, le lleva a acompañarles en los saltos temporales y jugarse la vida contra Lavos. Porque, "fracaso" o no, peor sería para él perder el honor. Observa que voy poniendo comillas porque no estoy tan de acuerdo en que sean fracasos reales, si bien está claro que Frog sí lo siente así.
El honor es un compromiso que tiene consigo mismo y es una cualidad de índole moral. Muy probablemente cuando escribieron a Frog tuvieron presente el clásico Código de Caballería: Valor, Defensa o Protección, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad y Nobleza[2]. El Código incluye la Fe, pero en el mundo de Chrono Trigger no hay una religión explícita y Frog sólo parecer mostrar fe en Cyrus, a quien incluso le pide fuerza después de su muerte, lo cual de por sí es muy revelador. Frog mandando a callar a Magus para que no deshonre a Crono es para mí un momento estelar en el juego y una pequeña muestra de lo importante que es el honor para él.
Conectado con todo esto está el concepto de Heroísmo, que converge en la espada Masamune. La Masamune es una especie de espada viva hecha a partir de un mineral rojo muy peculiar y raro con propiedades místicas conocido como Piedra de los Sueños (oniropiedra en algunas traducciones) y queda custodiada por un par de espíritus gemelos conocidos como Masa y Mune. La espada sólo admitirá que la lleve y use un héroe. Cyrus la empuñó con la aprobación de Masa y Mune... pero no parecía que mostrara todo su poder cuando luchó contra Magus. Algo me dice que en verdad es Frog el auténtico héroe destinado a esgrimirla, no Cyrus. Es decir, yo creo que Frog es El Héroe, en mayúsculas. Sustento mi teoría en base a lo siguiente:
Para empezar, una parte de la historia consiste en reconocer a Frog como héroe, el supuesto héroe que salvará al Reino de Guardia del maléfico Magus. Luego, en uno de los flashbacks, la Insignia de Héroe que antes llevaba Cyrus cae río abajo y va a parar ella solita justamente a manos de Glenn recién transformado en Frog; la escena se puede entender como Cyrus pasándole la batuta a Frog, por supuesto, pero para mí es una señal divina. Y finalmente tenemos a la propia Masamune, quien lo reconoce como Héroe. Dos veces. Una ocurre cuando Frog, habiendo superado el bache moral y psicoemocional de su propio viaje personal del héroe, esgrime la Masamune por primera vez haciendo un voto de cargar y encarnar los sueños y deseos de Cyrus; en ese voto reclama la espada como suya para derrotar a Magus y restablecer el honor que cree dañado por su ristra de "fracasos". La espada reacciona y exhibe su poder mágico. La segunda vez se da cuando va a la tumba de Cyrus y se libera de su pasado; ahí la Masamune se transforma y desvela su auténtica forma y poder.
Por cierto, lo de reclamar la espada como suya, lejos de ser arrogancia me parece un acto de valentía porque lo que hace ahí Glenn es reconocer su valía propia.
Apoyo mi teoría en este otro detalle: si sólo un héroe puede esgrimir la espada, ¿por qué no puede llevarla Crono? ¿No es Crono un héroe? Sí, es UN héroe y creo que potencialmente podría tomarla pero la espada no reaccionaría con él como tampoco lo hizo con Cyrus, porque no es EL héroe; por eso los desarrolladores no habilitaron esa posibilidad en el juego. Además Crono muere y podemos ocuparnos de Lavos sin él. Muchas personas pueden ser heroicas, pero no todas ellas van a ser especialmente elegidas por designio divino. Repito que es todo una hipótesis mía.
Aquí podría hablar del viaje del héroe[3], pero poquito porque ya se ha hablado hasta la saciedad del tema. Básicamente, es un modelo descrito por Joseph Campbell para explicar la estructura de muchos mitos y relatos épicos en base a arquetipos y a esquemas que se repiten. Ya tá. La biografía de Glenn dispone de varios de esos elementos:
La llamada a la aventura: podría ser el encuentro con Cyrus a raíz del bullying.
El rechazo de la llamada: cuando Frog se niega a ser caballero.
La ayuda sobrenatural: son los personajes venidos de otro tiempo, quienes le asisten, le acompañan y le entrengan la espada Masamune, la cual adicionalmente está guardada por dos entidades sobrenaturales. Y, por qué no, podríamos considerar a quienquiera que creara los portales temporales en primer lugar, pero de eso hablaremos en otro momento.
El mentor: Cyrus.
Los desafíos: son el miedo, el trauma y la baja autoestima. Tienta pensar en Magus como desafío pero Magus funciona más bien como una proyección de los verdaderos retos. Este punto lo desarrollo más a continuación.
La caída, el abismo o la bajada a los infiernos: está representada mediante la muerte de Cyrus y la transformación en Frog, pero es la depresión. También lo desarrollo más, no te preocupes.
La revelación: es el momento en que su mente se pone en orden cuando le devuelven la Insignia de Héroe y la Masamune reforjada.
La transformación o el renacimiento: ocurre dos veces, en las dos ocasiones en que la reacción de la Masamune refleja la evolución psicoemocional y moral de Frog. Esto es: cuando esgrime la espada mágica por primera vez y cuando tiene la charla con el espíritu de Cyrus.
La redención o expiación: también creo que sucede dos veces, la primera al vencer a Magus y la segunda al visitar la tumba de Cyrus.
El retorno a la vida ordinaria: al final de la aventura, cuando vuelve a su tiempo ahora como pleno caballero del Reino de Guardia.
Con esto tengo la excusa para hablar de su mayor desafío, en mi opinión: la pobre salud mental de Glenn. Su arco de personaje gira completamente en torno a esta cuestión. Conocemos a Frog siendo ya una persona derrotada. Ha crecido con bullying, o intuyo que era bullying porque cuando Cyrus salva al peque Glenn de otros niños que lo intimidaban da a entender que no es la primera vez que ocurre el hostigamiento. Glenn es un niño sensible y compasivo; respaldo esta afirmación en cómo Glenn precisa que no se quiere defender de sus maltratadores porque el recibir un golpe duele y, por tanto, no quiere golpear a nadie, ni siquiera a quienes le dañan. No quiere causar daño. Y le entiendo porque me he visto ahí también de peque.
El problema es que la única solución que le ofrece Cyrus es devolver el golpe, y eso tiene la implicación de culpabilizar a la víctima porque responsabiliza a Glenn transmitiéndole el mensaje de que no hace suficiente, de que si contraatacara dejarían de molestarle. Si Cyrus tuviera un auténtico sentido de la justicia social lo que haría sería señalar que la conducta de los otros niños es lo que está mal, no la respuesta de Glenn, e intentaría cambiar eso en vez de condicionar a Glenn para pretender ser fuerte y pegar. Entre ese mensaje y el hecho de que Glenn no sabe encontrar otras soluciones al problema, situación que es normal porque es un niño y no tiene aún las estrategias necesarias o la madurez cognitiva suficiente, lo que cala en él es una autoimagen negativa, un sentido del yo imperfecto, un no ser suficiente, un síndrome de impostor que vemos en el Glenn adulto, un autocrítico con expectativas muy elevadas que difícilmente cumplirá y con ideales igualmente muy elevados, y un apego por la figura de Cyrus a quien admira.
Comentario a parte: para mí Cyrus no es tan héroe debido a este tipo de cositas, pero es simplemente una apreciación personal mía. El juego, a través de los personajes secundarios, se encarga de subrayar que era un héroe en ese mundo y esa época. El nombre "Cyrus" no está escogido al azar, es una referencia a Ciro el Grande, el rey del primer Imperio persa que fue considerado héroe al derrocar el Imperio babilónico y liberar a los judíos de su exilio; el significado del nombre puede ser "sol" o "joven" dependiendo de las fuentes. "Ciro" es la forma latinizada e hispanizada del griego Kýros mientras que "Cyrus" es la forma inglesa; Kýros a su vez deriva del persa antiguo Kūruš.
Si la baja autoestima es una de las consecuencias del bullying[4], otra podría ser el fracaso escolar o rechazo a la escuela. En el caso de Glenn lo veo cuando se niega a unirse a la caballería razonando que, según él, "no tiene lo que hay que tener" y entraría en pánico en una batalla, sin pensar que el miedo es algo universal y que probablemente a base de entrenamiento con sus iguales aprendería a gestionarlo. Digo yo que no se accede a la caballería sin pasar antes por una academia o alguna forma de aprendizaje. No hablo del combate con espada, ya que se presume que lo aprendió de Cyrus.
Naturalmente, otro posible efecto del bullying es la depresión. No se menciona como tal en el juego y es una enfermedad jodida que no conviene diagnosticar sin conocimiento ni experiencia. Yo veo indicios en cómo Frog se aísla tras lo ocurrido con la reina Leene, se mete en su madriguera en el bosque a pasar los días con cero motivación para nada y niega o rechaza los movimientos que hace el equipo de Crono para hacerle ver que es el héroe que necesitan. La gente que más lo aprecia ve que Frog es el héroe, la única persona que no lo ve es él mismo. A mi parecer, la madriguera bajo tierra representa el pozo mental en que él se encuentra. La caída literal que sufrió en el acantilado no fue la caída más tocha de Frog, sino el desplome en su salud mental. Con la pérdida irreversible de Cyrus ya no sólo se culpa a sí mismo de sus propios fracasos personales o de no ser lo bastante valiente, sino también de la muerte de su mejor amigo. Esta carga psicológica es colosal.
Por esta razón deseo que lo que aquí escribo sirva para aclarar que el bullying es una mierda, que la víctima no es su culpable y que los mensajes de "no haces suficiente, sé más fuerte, pega de vuelta" sólo sirven para hacer más daño y crear una herida más profunda con repercusiones inesperadas.
El mensaje miserable de Cyrus pertenece a los 90, cuando los temas del acoso y el maltrato no recibían atención mediática ni se discutían sus efectos; actualmente no es que estén abriendo portadas, menos aún en Japón donde aún es causa de un gran absentismo escolar y un grave número de suicidios[5][6], pero están más estudiados. Sin embargo, es innegable el hincapié que hace el juego en que ese mensaje sale de una profunda fe de Cyrus hacia Glenn: Cyrus siempre creyó en Glenn, en su potencial y en sus habilidades, en todas sus etapas vitales. Incluso le destaca que es mucho mejor espadachín y, en todos sus viajes, no cuenta con otra persona que no sea Glenn.
En este punto te pido por favor que me permitas sacar mi ansia de representación LGBTIQ+. Sé, una vez más, que Chrono Trigger es un juego de los 90 hecho en Japón, un país donde cuesta muchísimo meter personajes y tramas LGBTIQ+ en los videojuegos, y es dolorosamente obvio que el bromance entre Cyrus y Glenn es la enésima repetición del tropo de amistad leal, íntima e intensita que trasciende todo. Aún así, mira, yo no puedo dejar de ver algo más y no me preguntes por qué me hago daño de esta manera. No digo que tenga que ser necesariamente sexual porque, hola, la asexualidad existe, pero sí creo ver sentimientos muy profundos y posiblemente románticos.
Analicemos a Cyrus. La manera en que él desea que Glenn esté siempre a su lado habla mucho por sí misma. No conocemos de ninguna otra relación íntima de Cyrus, su vida era la caballería y Glenn quien, dicho sea de paso, es la única persona que verdaderamente llora su muerte; el resto de guardas echan de menos que Cyrus no esté ahí para salvarles el culo. La única relación personal y vulnerable que tenía era con Glenn. Cuando se aparece en forma espiritual ante Glenn-Frog le dice: "Cuando el fuego de Magus me consumió, mi corazón ardía con los pensamientos de todo lo que dejaba sin finalizar y todo lo que dejaba atrás: Magus, el rey Guardia, la reina Leene... y por supuesto tú, mi gran amigo". Prometo que lloré con eso.
Ah, pero consideremos ahora a Frog. Crece admirando a Cyrus (¿desarrolla un crush?), quien fue su mentor, mejor amigo y confidente. Jura un voto ante la Masamune sobre hacer suyos los sueños y deseos de Cyrus. Invoca la fuerza de Cyrus al luchar contra Lavos. En la tumba de Cyrus, cuando aparece su espíritu y le dice la frase anterior para luego descansar en paz, Frog se queda a medio declarar algo que no le da tiempo a concluir; para mí es una confesión velada de amor.
Ojito, porque seguidamente la inscripción que había en la lápida cambia: antes ponía "Aquí yace Cyrus, el loco que desafió a Magus" y ahora manifiesta "Aquí descansa el valiente Cyrus, cuyo espíritu vive ahora en su verdadero amigo, Glenn". No me digas que no es hermoso e íntimo.
También probablemente sea coincidencia que el juego presente esta dinámica relacional entre dos personajes diseñados como medievales cuando poseemos sobrada documentación de que hubieron auténticas relaciones homosexuales y homorrománticas en nuestra Edad Media, incluyendo unas formas de matrimonio entre hombres conocidas como Adelfopoiesis, justo unos vínculos que a menudo se entendían como formas de hermanamiento o de unión espiritual; al fin y al cabo, tampoco existían entonces las palabras que usamos hoy en día para describir la sexualidad y la orientación romántica. Los historiadores dirán que Cyrus y Glenn eran muy buenos amigos:
Ya me he desahogado, volvamos al arco de personaje de Frog.
Cuando la Masamune se transforma para mostrar su verdadera forma, los espíritus Masa y Mune informan que eso ocurre porque Glenn finalmente ha logrado liberarse del pasado y aseguran que la fuerza del Héroe viene de la voluntad. Le cuentan a Frog que su bagaje emocional le estaba pesando demasiado o, en otras palabras, no le dejaba ver su auténtica validez como persona ni reconocer su potencial y poder interiores. ¿Qué ha hecho Glenn para liberarse, en mi opinión? Pues, por un lado, integrar del todo su afecto por Cyrus y elaborar su pérdida y consiguiente duelo, mientras por otro lado ha trabajado duro para enfrentar sus miedos y desarrollar poco a poco un tercer amor: el amor a sí mismo. Nada de eso ha sido fácil y ha necesitado contar con ayuda, porque con temas de salud mental a menudo necesitamos ayuda.
Que su arco tenga que ver con la salud mental, el sufrimiento emocional, la autoestima y el vínculo íntimo con Cyrus le vale que su elemento sea el agua, un elemento de grandes profundidades y con gran capacidad de disolución y de transformación como el océano, más allá de que su personaje esté representado con una forma anfibia y por tanto semi-acuática.
En último término y como dice Frog en un momento del juego, el ser una rana humanoide ha sido una bendición oculta, lo que en nuestro refranero diríamos "no hay mal que por bien no venga", porque ha formado parte de su viaje personal del héroe y le ha ayudado a reempoderarse como ser humano. En japonés en vez de llamarle Frog le llaman カエル (Kaeru), que es un juego de palabras porque fonéticamente es idéntica tanto a la palabra 蛙 que significa "rana" como al verbo 変える que significa "transformar, cambiar".
Te quiero mucho, rana caballero.
Robo
Robo es: BEST PERSON. Tras algunas peripecias en el año 2300 en el primer tercio del juego, sólo una puerta bloquea el paso al siguiente portal temporal que nuestro grupo quiere abrir, y ante esta puerta hay una unidad de robot medio rota e inconsciente. No me atrevo a decir "sin vida" porque aquí el tema de qué está vivo y qué no se complica. Lucca le repara y creo que le reprograma, ya que Marle teme que les pueda atacar como otros robots que se han encontrado, a lo que Lucca responde que se encargará de que eso no ocurra. Lucca explica: "Los robots no atacan por su propia voluntad. Sólo lo hacen porque los seres humanos han hecho que sea así". Con esa aseveración nos expone un dilema sobre quién es la víctima y quién el verdugo que nunca se resuelve. En cuanto Lucca consigue ponerle en marcha se levanta, se da un bailoteo y suena su increíble, vivo y optimista tema musical.
Se presenta con el nombre de serie "R-66Y", pero en un majestuoso alarde de originalidad el grupo le rebautiza como Robo, para máxima indignación de Lucca. Al principio se comunica con muchísima formalidad y pide órdenes, no obstante Lucca le puntualiza que descarte la formalidad, dedicando un guiño a cuando Marle aclaró anteriormente que no desea que nadie la trate como princesa. Con este incidente, el cual considero un primer punto importante, el grupo se carga la jerarquía entre humanos y robots impuesta al comienzo de su fabricación.
Planteo el segundo elemento importante: aunque no lo muestra por fuera, Robo experimenta una pequeña crisis interna cuando mira a su alrededor y ve que todo está... "mal". Deberían haber más humanos y más robots, y el domo en el que está parece destruido. Lucca le pone al día sobre lo que acaba de descubrir del cataclismo causado por Lavos y el hecho de que el grupo viene del año 1000 a través de un portal temporal. Nuestros protagonistas dejan caer, como quien no quiere la cosa, que hay otro portal al que pretenden acceder detrás de la puerta metálica a espaldas de Robo, sólo que no pueden abrirla. De un rápido vistazo advierte que el domo perdió su fuente de energía y la necesitan para desbloquear la puerta, e inmediatamente se ofrece a ayudarles. Esta decisión es una tercera clave importante: es su primer acto de voluntad propia. Nadie le obliga, ya había pedido órdenes antes y no se las habían dado. Por propia determinación y como muestra de gratitud por su reparación y activación elige acompañarles hasta la fábrica más cercana para recanalizar energía hacia el domo y así movilizar la puerta trabada.
Robo es servil pero ha pillado fácilmente que la dinámica con el grupo no es ni jerárquica ni de obediencia, sino de iguales. Esto le genera una tremenda curiosidad, rasgo que comparte con Lucca, con quien traza un vínculo especial.
Otra circunstancia clave: llegan a la fábrica, logran derivar energía al domo y aparecen otros robots de su misma serie que le hacen creer que es un defecto, que su programación se estropeó, que ha olvidado la tarea que se le encomendó de eliminar a la gente intrusa. Luego le atacan sin parar. No quiere defenderse (podemos ver ahí un paralelismo con Glenn de niño) ni quiere que el grupo le proteja porque no desea herir a sus "hermanos"; en consecuencia, termina de nuevo inconsciente. Es en verdad muy violento y triste de ver, al menos para mí: los robots tratan de destruirle mientras, con cada intento nuestro de intervenir, Robo nos suplica por favor que no lo hagamos.
Le arrastramos al domo donde le conocimos para que Lucca le pueda reparar una vez más. A mitad de proceso, mientras Crono y Marle duermen, recupera algo de conciencia y pregunta si de verdad le pueden arreglar, cuestión un tanto ambigua porque no sé bien si se refiere a un arreglo físico o a corregir la programación que ahora considera defectuosa; yo sospecho que es lo segundo. Lucca susurra que por el momento no intente hablar, en plan, "tranqui, todo estará bien, descansa por ahora". Robo reflexiona en voz alta sobre la pretensión del grupo de cambiar el mundo, cambiar el futuro a uno en que no haya ocurrido ningún cataclismo de Lavos. Lucca le pregunta qué querrá hacer cuando finalice la reparación, textualmente: "O sea, has estado atascade aquí todo este tiempo. Seguro que hay mogollón de cosas que quieres hacer, ¿verdad?". Robo confiesa: "Nadie me ha preguntado eso antes". Considerando sus experiencias recientes, su deseo es acompañarnos en nuestra aventura a través del tiempo y darle una oportunidad a la vida en el planeta. Y esto conlleva una implicación trágica que expondré un pelín más adelante.
Mi conclusión teniendo en cuenta las claves que he señalado: Robo es una inteligencia artificial viva. Los otros robots del juego, incluyendo a quienes se refiere como hermanos, contienen una programación concreta y obedecen unas tareas determinadas sin mostrar emociones. Robo, por el contrario, toma decisiones por su cuenta, se cuestiona su propia vida e identidad, y experimenta sentimientos, empatía y sensibilidad. Es consciente. Es sintiente. Vive. Y su curiosidad empieza a tener sentido porque lo que le hace estar con vida tiene mucho más en común con los seres humanos que le han encontrado que con sus hermanos robots.
Creo yo que si tuviera que determinar qué amor siente Robo sería el amor a la Vida y a los seres vivos. El compartir experiencias con sus amistades humanas le hace comprender lo que significa vivir, dota de sentido a la vida misma y llena su propia vida de afecto y de amistad. Robo expresa más adelante que ha aprendido la amistad y la entrega viendo a Lucca e interactuando con ella. Por eso no duda ni un momento en sacrificarse durante 400 años para auxiliar en la reforestación de un bosque entero, asistir en la creación y expansión de vida. Y en el curso de ese tiempo acumula savia de árboles para crear un ámbar verde con capacidades restaurativas que le regala a Lucca.
La implicación trágica que decía antes es que es consciente de su futura mortalidad, y quizá no exista nada más humano que eso junto con la compasión que también siente. La cuestión de la vida y la muerte se difumina un poco porque al ser Robo una máquina puede vivir indefinidamente mientras se le pueda seguir reparando. Pese a ello, llegará un día en que ya no habrá nada que reparar. Y, por encima de todo, si nuestros protagonistas realmente vencen a Lavos y evitan el desastre, el futuro cambiará y, sirviendo de espejo de lo que casi le ocurre a Marle, significará que la creación de Robo podrá no haber sucedido y desaparecerá de la existencia. Todo esto lo sabe desde el momento en que toma esa decisión de acompañar al grupo. Lucca se da cuenta de esa posibilidad más tarde, en uno de los finales del juego.
Robo expone su conciencia de mortalidad a plena vista cuando Lucca le repara por tercera vez después de reforestar por 4 siglos. En concreto nos suelta una teoría espiritual o místico-festiva: cree que los portales temporales no los ha creado Lavos sino una entidad superior que, tal vez, deseaba volver a observar la historia del planeta y revisitar momentos precisos de esa historia, de un modo similar a como los seres humanos supuestamente vemos nuestras memorias de vida a manera de "película" cuando morimos. En ese proceso pueden destacar recierdos de eventos, decisiones o acciones de las que nos arrepentimos o que simplemente hubiéramos querido hacer diferentes. Este debate el juego lo usa de excusa para mostrarnos más del pasado de Lucca, mediante su mini-aventura en solitario en que evita el accidente de su madre y de la que Robo es testigo en la distancia. Pero de manera menos obvia y al margen de que Robo haya podido elaborar una hipótesis sobre la existencia de una entidad superior, el diálogo alrededor de la hoguera demuestra que Robo tiene presente la mortalidad y ha meditado en ella y en lo que significan tanto la muerte como la vida y la existencia.
Por eso me sobrecoge ver cómo se empeña en completar la misión del grupo, en socorrer y en proteger la vida a toda costa, arriesgando su existencia, aun cuando implica adicionalmente oponerse a otra robot sintiente en su propia side quest: su amiga Átropos XR.
En ella regresamos al futuro y nos enteramos de que existe una inteligencia artificial madre, creadora de los demás robots de la serie R-Y, llamada Cerebro Madre. Ésta fue corrompida por Lavos y ahora se dedica a "procesar" seres humanos, es decir, asesinarlos, convencida de que ha llegado la era de los robots y que ellos dominarán el mundo mientras Lavos esparce sus crías y hace sus cosas de entidad alienígena parásita. Cerebro Madre reescribió la programación de otros robots, motivo que explica que sean en general tan hostiles contra los humanos. También reprogramó a Átropos, a quien se nos presenta como alguien del pasado de Robo, alguien íntimo suyo.
No me queda claro si era sólo amistad o algo más🙄: estamos hablando de robots e inteligencias artificiales y posiblemente entiendan los vínculos de forma diferente🤷🏼♀️; ahora bien, en todo Internet he leído afirmaciones y descripciones de que eran pareja, y a decir verdad en uno de los finales aparecen ambos juntitos en el futuro mirando el horizonte. Si eso es suficiente información para deducir que tenían un noviazgo entonces declaro canon la relación romántica de Glenn y Cyrus. ¿Puede que la intención de los escritores fuera establecer el romance de Robo y Átropos porque cisheterosexualidad obligatoria metida con calzador una vez más, hasta en robots? Pues no me extrañaría. Por lo que a mí respecta, ya que Átropos tiene el mismo diseño que Robo y los demás de la serie R-Y y puesto que Robo se refirió a ellos como hermanos, tal vez sea una hermana. Y me quedo con más anchura que largura.
En cualquier caso, duele que aparezca Átropos como enemiga proclamando que Robo en realidad se llama Prometeo y le fabricaron con el objetivo de estudiar a la humanidad (no dice con qué propósito pero por contexto suponemos que chungo) y que Robo, con la disposición clara de proteger a sus amistades, se vea en la obligación de luchar contra SU PROPIA HERMANA (🤭) a pesar de los sentimientos de afecto que tiene por ella. La batalla adquiere un carácter muy personal cuando Robo prefiere luchar a solas. Fíjate en el cambio, de no querer enfrentarse a sus hermanos cuando le conocemos por primera vez a tomar la decidida resolución de enfrentar a Átropos.
Hablemos un pelín de mitología. En la mitología griega aparecen tres Moiras[7], con equivalencia romana en las Parcas y equivalencia nórdica en las Nornas o Nórnir. Las Moiras son: Cloto, quien hila el hilo de la vida de cada persona; Láquesis, quien mide la longitud del hilo antes de cortarlo; y Átropos, quien realiza el tijeretazo y elige la forma de morir. El nombre "Átropos" significa algo así como lo inexorable o lo inevitable, porque la muerte es inevitable. Obtenemos de aquí una referencia a la mortalidad y al paso del tiempo.
Por otro lado tenemos a Prometeo[8], uno de mis mitos favoritos porque fue el titán amigo de la humanidad. Cuando había que sacrificar un buey a Zeus, Prometeo recurrió a una sutil y "fraudulenta" sustitución para que la humanidad se quedara con la chicha y Zeus sólo con los huesos y la grasa del animal; Zeus se percató del canje y se molestó un poquitín namás, castigando a la humanidad entera sin fuego. Ni cotiza que Prometeo lo robó de vuelta. Recordatorio de que el fuego como símbolo no es únicamente calor para resguardarse del frío y poder cocinar, también es ingenio, creatividad, pasión, inventiva, transformación e iluminación, atributos propulsores de la evolución humana. Zeus, cabreado por mil, manda crear a Pandora, la de la famosa caja o ánfora de las desgracias; a la par, manda encadenar a Prometeo por toda la eternidad con la tortura añadida de que un águila le coma el hígado cada día.
Veo un poco el paralelismo entre Robo y Prometeo de amistarse con los seres humanos y de querer proteger la vida, rebelándose contra la autoridad y costándole grandes dilemas y un potencial castigo. La historia de ambos personajes es la de un gran sacrificio por amistad, por amor a la vida y por un bien mayor.
Asímismo: en una de las versiones sobre la liberación de Prometeo, Quirón, quien sufre una herida incurable, le entrega su inmortalidad para desencadenarlo; en el juego, Átropos recupera sus memorias y programación original antes de morir y le entrega a Robo el lazo verde que luce, en verdad una pieza más de circuitería, para aumentar sus stats y para simbolizar que ella lo acompañará siempre. Podríamos argumentar que Robo libera a Átropos de Cerebro Madre y sería cierto, sin embargo Átropos, como Quirón, entrega su vida liberando a Robo de las cadenas metafóricas que le quedaban y dejando de padecer la "herida incurable" de la corrupción de Cerebro Madre.
La guinda de este pastel de continua aflicción es la autorreferencia mitológica de Átropos: su muerte es inevitable. Lucca salta a repararla, desde luego, pero no llega a tiempo. Átropos informa que el daño recibido es demasiado grande y todos sus sistemas están fallando. Afortundamente, se intuye que en un futuro alternativo existirá una Átropos viva y sana junto a Robo.
Por si te lo preguntabas: combatimos y vencemos a Cerebro Madre y, como aquí todo es alegría desenfrenada, su destrucción acarrea la cesión de operaciones de toda la fábrica y la desactivación permanente de todos los hermanos de Robo y de otros robots, para tristeza suya. Me río yo de quienes piensan que Chrono Trigger es un juego ligero.
¡Uy, un segundo! ¡Mi sed de representación LGBTIQ+ ataca de nuevo! Considero que Robo tiene identidad no binaria. Puedes comprobar que en el texto he evitado hablar de Robo en masculino. En primer lugar, porque es una inteligencia artificial y, pese a que las IA podrían adoptar un género, éstas no tienen por qué seguir las construcciones sociales humanas. No obstante, hay un detalle muy interesante: el código de colores que han usado para marcar el género en los robots R-Y. ¿Cómo sabemos que Átropos es femenina? Marcaron su género con el insolente color rosita y añadiendo un lacito, explotando al máximo los estereotipos de género. Por otro lado, los hermanos de Robo, a quienes elle se refiere en masculino, son azulados tirando a plateados. Robo nos grita a la cara "fuck gender norms", se pone el lacito de Átropos y va de amarillo-dorado porque ¿qué es eso del rosa o el azul?. Icónico. Por no hablar de que en inglés, al principio del juego, se refieren a Robo como "it", un pronombre neutro usado para cosas, porque es un robot, pero que algunas personas no binarias angloparlantes también usan aun estando más extendido el they singular; probablemente le peguen tanto pronombres masculinos como neutros.
De todos modos, el juego incluye un personaje canónicamente no binario que mencionaré de pasada más adelante.
Ayla
Maravillosa. Potente, energética, rápida, fuerte, ágil y habilidosa. Y es inteligente, que no nos despiste el que sea una guerrera de la prehistoria que habla con un lenguaje primitivo. Vamos, que Ayla es BOMBERA, JEFA, FARAONA, EMPOTRADORA, TÁCTICA, VÁLIDA, REFERENCIA, VALQUIRIA. Me puede pisar la cara. No se me ocurre mejor presentación para ella. Ah, y es bi icon.
Una de las mayores críticas positivas dedicadas a Ayla es que ella rompe los estereotipos de género, pero es que para ser un juego de 1995 Ayla no es que los rompa, es que los DESTRUYE. O sea:
Es una mujer jefa y líder de su tribu.
Es la persona más fuerte y resistente de todo el grupo, con una capacidad de daño físico descomunal. Normalmente en los RPG esa posición la tiene algún personaje masculino, que ya sabemos que los videojuegos tienden a ser machistas.
Es absolutamente independiente.
Es totalmente asertiva.
Toma decisiones de forma rápida, eficiente y práctica.
Si algún día te topas con el estereotipo machista de rubia tonta, ya puedes dar media vuelta porque Ayla no estará ahí. Mejor aún, le lanzas a Ayla como si fuera un ladrillo. Y doy GRACIAS al Universo por las decisiones de diseño que tomó el equipo de desarrollo a última hora, porque en un principio iban a sexualizarla bastante y al final resolvieron en contra.
Ayla pertenece a la época de hace 65 millones de años y coexiste con dinosaurios. Ya te dije que esto no es la Tierra, es otro mundo ficticio. Ahí existe una humanidad, pero es escasa, vive repartida en tribus y sobrevive más o menos de la caza y la recolección. De hecho, tienen una zona del mapa dedicada sólo a la caza y, de lo que obtienen, algunas partes como plumas, colmillos o cuernos les sirven para hacer trueques en una primera forma de economía.
En Chrono Trigger nos muestran dos tribus humanas: la tribu Ioka, de quien Ayla es la jefa, y la Laruba. Ioka y Laruba tienen formas opuestas de entender la supervivencia: la Ioka cree que para sobrevivir hay que luchar, mientras que la Laruba está convencida de que es mejor evadir conflictos. Esto se da en un contexto de guerra entre seres humanos y reptítidos, una raza de reptiles humanoides inteligente y avanzada que desea ser la raza dominante y señora del planeta, liderada bajo el mandato de Azala, otra mujer. ¿Prehistoria liderada por mujeres? ¡Dame más!
Los reptítidos, por tanto, ven a la humanidad como competencia a pesar de sentirse orgullosamente una raza superior. Las personas Laruba no se terminan de llevar bien con las Ioka, ya que temen que la acción guerrera de Ioka contra reptítidos derive en represalias a su tribu, la cual sólo quiere vivir en paz y tranquilidad.
La filosofía que parece predominar es la de "sobrevive el más fuerte", encarnada en Ayla. Ella emplea mucho el siguiente mantra: "si eres fuerte, vives; si eres débil, mueres". Y ala, así se resume todo. Sin embargo cabría cuestionarse qué significa realmente ser fuerte y ser débil. ¿Ser fuerte es tener fortaleza física? ¿Es tener poder? ¿Es hacer de tripas corazón y seguir adelante como un tanque con la emocionalidad de una piedra? ¿Ser débil es ser o mostrarse vulnerable? ¿Es amar? ¿Es mostrar compasión?
Por otra parte, responder a todo por la fuerza y rompiendo cabezas tienta como vía fácil, pero no es necesariamente ni la mejor ni la que te hará sobrevivir. Es más, el juego mismo nos traslada este dilema a la figura de Magus: él busca el poder y, pese a tornarse muy fuerte y prácticamente conquistar la Edad Media, fracasa en lo que se propone dos veces seguidas, y hasta tres si contabilizamos el final secreto del juego.
Podrías apuntar: "Boeno, pero sobrevive el más fuerte, Lavos, mimimimimi". Y yo te diré, je, no, sobrevive la cooperación, uniendo varios personajes jugables en un equipo. Considera esto: un grupo que responda a través de la solidaridad, la empatía y la compasión puede ser un elenco muy cohesionado que ejerza sinergia con las distintas capacidades y habilidades de cada miembro del mismo, volviéndose más resistente y resiliente y maximizando así sus probabilidades de supervivencia.
Nos hemos creído excesivamente durante mucho tiempo lo de la supervivencia del más fuerte, pues fue la narrativa dominante en décadas pasadas y una narrativa erróneamente atribuida a Darwin, quien no aludía a la fortaleza sino a la aptitud o la adaptabilidad: sobrevive la especie más apta, no la más fuerte, la que se adapta mejor[9]. Y, aún con todo, esas retóricas de selección natural son únicamente aplicables a la especie en su conjunto, no a sus individuos ni a grupos sociales determinados; esto último ha sido motivo de machismo, misoginia, racismo, capacitismo, eugenesia y exterminio entre humanos mismos, toda una vergüenza para la humanidad como colectivo. En definitiva, son relatos peligrosos para el propio ser humano.
Por demás, la diferencia de filosofías entre Ioka y Laruba me recuerda bastante a lo que se sabe, que es poco, acerca del comportamiento de los primeros homo sapiens y los neandertales, dos grupos de homínidos que coexistieron. Los neandertales tendían a ser más altruistas y compasivos, mientras que los sapiens eran más guerreros y competitivos. Durante años se creyó que la extinción de los neandertales se debía sobretodo a la expansión de los sapiens y los cambios climáticos, retórica totalmente darwinista y que sospechosamente parece haber trascendido al guión del juego para los sucesos de la era prehistórica. Ahora se conoce que pudo haber hibridación entre ambas especies en al menos dos lugares de Europa y resulta posible que una parte de los neandertales simplemente fuera asimilada dentro de grupos de sapiens[10]. Hay más teorías y ninguna está confirmada, puesto que la ciencia no maneja narrativas únicas y el estudio del ser humano es de por sí una disciplina de considerable complejidad.
Más cositas sobre Ayla: es bisexual. Creo que esto es canon. Cuando ella aparece repartiendo meriendas como la reina que es e interactúa por primera vez con el grupo suelta un comentario en la versión original en japónes que creo que alcanzó a la traducción inglesa, la que yo he jugado, donde expresa que le gusta o le atrae la gente fuerte sin importar el género.
Te traduzco, dice algo así tras lanzarse de emoción sobre Crono:
Y me encanta que en esta interacción todo el mundo está bien con eso, simplemente resulta natural❤️. La atracción que ella siente hacia Crono queda en admiración, como ya nos ha precisado Todas Gamers en su artículo; admira a Crono por su fuerza y su rol de líder. Ayla ya tiene un interés romántico y sexual en otro personaje, Kino.
Justamente, otro punto a favor de la construcción de los personajes femeninos de Chrono Trigger es que no recurren a los tropos de celos: siendo Crono la única opción romántica de Marle, cuando Ayla le salta encima Marle se ríe, pues es una escena genuinamente divertida, no manifiesta sentimientos de posesividad o de celos hacia Crono ni falta que hace. Es un auténtico respiro y en eso este juego también se distingue del resto de los de su época.
Lo de admirar a la gente por su fuerza se repite en su relación con Azala, la líder de los reptítidos. Cuando Azala es vencida en combate y su especie se enfrenta a la inminente extinción, Ayla trata de socorrerla, pero Azala rechaza el gesto convencida de que su derrota ha sido la voluntad del planeta. En su lugar, le pide a Ayla que proteja y cuide el planeta. Ayla promete que nunca olvidará a Azala. En esencia, estas dos eran un par tipo frienemies, se peleaban y se admiraban mutuamente a la vez y se respetaban como líderes. Por suerte algunos reptítidos sobreviven el impacto de Lavos y el cambio de era y logran vivir en armonía.
Sobre Kino. Kino es otro miembro de la tribu Ioka y es la persona de mayor confianza de Ayla. En efecto, Ayla cuenta siempre con Kino y confía en Kino en todos los niveles. Ella subraya varias veces que si algo le pasara Kino asumirá el mando de la tribu. Kino sí llega a ver a Crono como adversario y en su primer encuentro siente celos y le roba al grupo la Llave de los Portales; pero, en cuanto Ayla le aclara que lo prefiere a él, automáticamente cambia de chip para el resto del juego: se deshace a disculpas con Crono y lo trata como aliado y amigo hasta el final. Digamos que en definitiva el conflicto se dio por un fallo de comunicación, bastó que Kino primero expresara sus sentimientos con honestidad y humildad para resolver los malentendidos y descubrir que los sentimientos eran mutuos. Supongo que en una tribu que prioriza la acción la comunicación no es tan preferente.
Por si Ayla no fuera ya bastante diva, épica y pertinaz, da nombre al antagonista del juego. Ve caer del cielo a un pedrusco gigante que está en llamas y lo llama "gran fuego", Lavos en su idioma nativo. "La" significa fuego y "Vos" significa grande. Por esa regla de tres y dada su personalidad, el nombre mismo de "Ayla" podría referirse también al fuego, ya que contiene la sílaba "La". Si Ayla pudiera usar magia probablemente sería de elemento fuego, como Lucca. El personaje Spekkio nos dice que no puede despertar la magia en ella porque la gente de la prehistoria no tenía aptitudes mágicas, éstas surgieron mucho más tarde como si dependieran de la genética o la evolución humana. Sin embargo el indicio está ahí, igual que su mayor resistencia física al fuego en comparación con otros personajes.
Como anécdota, el nombre "Ayla" puede venir del turco significando "luz de luna", pero también puede venir del hebreo para el árbol del roble, un tipo de árbol asociado simbólicamente al concepto de fuerza. Mucha gente ha notado además que el personaje prehistórico protagonista de la serie de novelas "Los hijos de la tierra" de la autora Jean Auel se llama Ayla, por lo que tal vez los escritores del juego se inspiraron en ella.
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