Chrono Trigger: análisis del juego y de la historia (parte 2)
Índice
4.2. Los personajes y las temáticas del juego: personajes secundarios
5. La música en Chrono Trigger
6. Conclusión
4. Los Personajes y las Temáticas del Juego (continuación)
Schala
Bueno. BOENO. BOEEENO. Llegamos al núcleo de todo con este personaje. Al centro, al meollo, al corazón, al quid, al nudo. Prepárate: Schala para mí es sinónimo de tragedia.
Schala, sin verla siquiera, es muy llamativa y carismática, todo el mundo habla muy bien de ella. Es la hermana mayor de Janus, ambos hijos de la Reina Zeal. Posee un poder mágico presuntamente superior al de su madre. Cuando la conocemos la vemos actuar bondadosa, amable y entregada. Es más: es un personaje muy arquetípico de autosacrificio y renuncia. Lo irónico de esto es que desde hace ya tiempo el autosacrificio ha sido un aspecto moral clave de nuestra sociedad, también en Japón, y sin embargo en Chrono Trigger lleva a desastre y a consecuencias cósmicamente catastróficas.
Quédate con estas palabras:
Schala es el personaje primario en torno al cual gira toda la historia.
Antes de profundizar en ella necesitamos contexto y mucha mitología. Schala corresponde al año 12000 BC, la era del juego conocida como Edad Antigua. El nombre de la era es una referencia a nuestra Antigüedad[11], período histórico de civilizaciones como la griega, la védica, la sumeria y la persa. De casi todas ellas hablaré más adelante en los Tres Gurús, por el momento me interesa que tanto en la civilizazión griega antigua como en la védica existe la noción de Edad de Oro[12], un hipotético tiempo humano de virtud, perfección y abundancia en donde no existe la enfermedad, ni el trabajo, ni la guerra, ni la vejez. Para ambas culturas la Edad de Oro transcurrió en un pasado lejano, sucedida por otras etapas de continuada mayor decadencia, con la divergencia de que en la védica las etapas, denominadas yugas, son cíclicas y se repetirán en algún momento.
En la mitología griega, la Edad de Oro fue gobernada por el titán o dios Crono[13], equivalente al Saturno romano, padre de Zeus. Un error nuestro muy común es confundir al dios Crono con Chronos, el dios del tiempo cronológico, por la evidente similitud entre los nombres. "Crono" en verdad comparte parentesco con la palabra "cortar"; el origen etimológico queda representado en el acto de castrar a su padre Urano, el Cielo, mediante una hoz o una guadaña, cortando así al cielo y liberando a Gea, la Tierra.
Urano profetizó a Crono, a modo de maldición generacional, que un hijo suyo también lo destronaría a él. Crono paniqueó, se aferró al trono y, cada vez que tenía descendencia, la devoraba para que no le arrebatara el puesto. No sé si la sazonaba antes, esto ya imaginación al poder; sí, es muy gore la mitología griega. La profecía se cumplió, el hijo fue Zeus. Y de este relato destaco que Crono subió al poder queriendo liberar a la tierra del yugo del cielo (liberar a Gea de Urano) y, gradual y posteriormente, se convirtió en un opresor como su padre.
En Chrono Trigger, Lavos, una entidad titánica proveniente del espacio, cae del cielo como si fuera un meteorito y parasita el planeta explotando sus recursos y a sus habitantes en un paralelismo con Urano. Sorprendemente, en una versión del mito de Urano éste nació de la Noche. La analogía entre Lavos y Urano nos será útil, si bien Lavos se mantiene escondido bajo la corteza terrestre la mayor parte del juego.
Otro asunto a atender es que la Edad Antigua de ese mundo tiene a la humanidad dividida en dos pueblos: la gente denominada Iluminada y la gente Pedestre. El juego nos relata que, tras la debacle prehistórica que derivó en la gran glaciación, la humanidad vivió como un único colectivo, hasta que en algún momento algunos individuos desarrollaron capacidad mágica. La magia, pienso yo, podría haber sido empleada para que toda la humanidad se elevara sobre las dificultades de vivir en un planeta helado, pero entonces no habría drama. En su lugar hubo una división de clases: la gente con aptitud para la magia se estableció en una clase superior mucho más libre viviendo literalmente en las nubes, en las montañas flotantes que constituyen el Reino de Zeal, como sociedad autoproclamada Iluminada; las personas no mágicas quedaron ancladas a la tierra yerma y congelada, sobreviviendo en la escasez como gente pobre y sin acceso a la cultura, los conocimientos y las herramientas del otro grupo. Añado: las Pedestres viven subyugadas a las Iluminadas y estas últimas menosprecian a las primeras.
- Nota: en inglés llaman a la gente Pedestre como Earthbound, que más o menos se traduciría como la gente "atada a la tierra" y no se me ocurría una palabra realmente adecuada. He visto que en algunas partes la tradujeron como Terrestre, que honestamente me suena mejor que Pedestre, pero yo escogí traducirla como Pedestre porque incluye el matiz de vulgaridad, incultura y bajeza, bastante comparable a lo que el juego quiere transmitir desde la perspectiva Iluminada.
- Aclaración: trato en femenino ambos grupos porque estoy elidiendo la palabra "personas". Ejemplo: las personas Pedestres --> las Pedestres. No todo va a ser masculino genérico en la vida, mal que le pese a la RAE.
Las Iluminadas representan el papel del dios Crono: creen traer una era mejor y sí, para sí mismas, cayendo en conductas opresivas y en una absurda desigualdad. El abuso de la gente del cielo sobre la de la tierra se hace explícito cuando las Iluminadas hablan de las Pedestres en términos de utilidad como mano de obra esclava para construir el Palacio Oceánico y que luego es desechada cuando dejan de tener "uso". Anda, me recuerda un poco al capitalismo🙄. ¿Decía alguien que Chrono Trigger es un juego ligero? Y realmente parece toda una Era Dorada, sólo hay que pasearse como Heidi por el Reino de Zeal para comprobar lo bien que vive esa gente entre futuras promesas de inmortalidad. ¡Más aún!: en la ciudad de Enhasa directamente sueñan su vida. Un detalle codificado: en todo el reino las Iluminadas visten ropas púrpuras, un color de tejido muy caro de producir en nuestra Antigüedad y sólo llevado por quien se lo podía permitir, normalmente la realeza.
Este rol de dios Crono se materializa muchísimo en la corrupción progresiva de la Reina Zeal: tiempo atrás una mujer benevolente, cariñosa y pacífica, sufre la pérdida de su marido el Rey Zeal y se hunde en la codicia de obtener la inmortalidad por efecto de Lavos, quien se nutre de la negatividad ajena, llegando a amenazar la vida de sus hijes Schala y Janus. Lavos usa su mente y su magia para influir sobre las Iluminadas, quienes abandonan el uso de la energía solar en pos de una fuente de magia mucho más poderosa: él. Salvo que esa magia vicia y pervierte a quien la usa.
- Anécdota: "Zeal" viene del inglés y significa "celo", perseguir algo con mucho fervor. La Reina Zeal está decidida a obtener la inmortalidad a toda costa.
Magus procura acabar con Lavos al menos un par de veces (tres contando el final secreto). Él domina los cuatro principales tipos de magia, que son la luz, la sombra, el fuego y el agua, si bien es particularmente afín a la magia de sombra. Además su arma es la guadaña, no sé si ves por dónde quiero ir: Magus intenta destruir las personificaciones de los dioses Urano y Crono... interpretando a otro dios Crono siendo él más una especie de Hades. Y sabemos por la mitología que es Zeus, el dios del rayo, quien destrona a Crono y, por extensión, pone fin al influjo de Urano. Así, sólo un personaje más afín a la magia de luz podrá eliminar de verdad a Lavos 😏.
Vale, pero ¿Schala qué papel tiene en todo esto? Básicamente ve el percal y con su corazón de oro se decide a influir sobre su madre. Sale mal. Schala es consciente de que su madre ya está perdida pero se niega a asumir la verdad y se empecina en recuperarla. Sus acciones sólo alcanzan a retrasar los eventos un poco. Ya puestos a comparar personajes de Chrono Trigger con dioses griegos, y manteniendo la coherencia con lo que he expuesto antes, Schala es un poco Hestia[14]:
- A modo de fuego del hogar, Schala preservaba la máquina Mammon y cargaba a partir de ella su medallón. Este acto de recarga del medallón es muy similar al de encender un pequeño fuego o una antorcha a partir de un fuego base considerado sagrado. Lo del fuego base se debía a que en la antigüedad era mucho más fácil sostener un fuego ya encendido y encender otros a partir de ése que iniciar un fuego nuevo. Los fuegos base en Grecia se dedicaban a Hestia y se hallaban en los hogares, adquiriendo mayor importancia los de los altares en los templos. Vesta, la equivalente romana de Hestia, fue especialmente venerada.
- Hestia apenas salía del Olimpo y Schala apenas salía del Reino de Zeal 🤷🏼♀️.
- Ninguna de las dos se casó ni tuvo descendencia.
- Ambas son primogénitas.
- Ambas son figuras cálidas pero solitarias.
- Hestia tenía un lugar preeminente en todas las casas y Schala era respetada y amada en todas partes, incluyendo los hogares de las Pedestres.
Que conste que esto ya lo he hecho sólo por diversión y no porque Schala sea arquetipo Hestia total.
Hay tres conductas de Schala que me llaman la atención:
- Enfrentar todo sola. Su hermanito Janus le va detrás e insiste en intervenir, pero Schala asegura tener el control de la situación. En honor a la verdad, no es que cuente con mucha gente: en el reino celeste la sociedad está más pendiente de soñar, de continuar con su vida privilegiada o de esperar sentada a que se le conceda la inmortalidad; los Tres Gurús desaparecieron; las Pedestres seguramente querrían echarle un cable, pues a ella la aprecian bastante, pero no tienen poder. Su único aliado es su hermano y no lo quiere involucrar para protegerlo. Schala, creo yo, podría haber serpenteado entre bambalinas para lograr más alianzas entre su gente, pero la entiendo, yo tampoco sé hacer eso. Su única estrategia es cargar toda la responsabilidad y actuar sola. No es hasta que se ve muy apurada que por fin pide ayuda a nuestros protas, a quienes apenas conoce, para al menos rescatar al gurú Melchor.
- No enfrentar a su madre. Schala emplea su magia y el medallón con la máquina Mammon coaccionada por su madre, derivando en el despertar de Lavos. La deducción directa de ese episodio es que la Reina Zeal no tiene suficiente poder por sí misma; por ende, necesita a su hija. En el juego recalcan que Schala es más poderosa que la reina. Una pregunta obvia asalta como una pantera de entre los matojos de esta cuestión: ¿por qué no confronta a su madre? ¿Por qué no se rebela? Schala es lista, podría encontrar una solución rápida para poner a salvo a Janus y luego pelear. Lo mismo aplica a Dalton y al Profeta. Por el contrario, la vemos como un personaje víctima* usada principalmente por la reina y en segundo lugar por el Profeta y Dalton. La pregunta es evidente, pero la respuesta no tanto y no se puede resumir a que pretende salvar a su madre.
- Derivada de las anteriores, pretender que todo esté bajo control pero sin introducir cambios realmente importantes. Sin pedir ayuda no puede encarar a la Reina Zeal. Y sin hacerle frente no puede detener el uso de Mammon, ni echar a Dalton y al Profeta, ni revertir la construcción del Palacio Oceánico, ni revocar las dinámicas de poder y de privilegios entre Iluminadas y Pedestres. Ya intentó razonar con la reina varias veces y las palabras cayeron en saco roto, no son útiles en este caso. Repetir el mismo patrón sólo llevará a repetir los mismos efectos. Y si la situación ya se iba de las manos, el enredo no hará más que aumentar.
De forma pasiva o activa, Schala termina siendo el desencadenante principal del despertar de Lavos. Todo lo demás es un efecto mariposa.
*No la culpo. Ya he hablado de la depresión en Frog y creo que Schala es otra representación de una persona deprimida pero con rasgos y actitudes diferentes. Es posible que la depresión en Schala sea más evidente que en Frog. En el final secreto del juego, Schala expone que alberga desde hace muuucho tiempo sentimientos negativos de soledad, tristeza y dolor; y añade que quería acabar con todo, lo que para mí es una referencia al suicidio. Schala encarna la típica mentalidad social de "venga, sonríe, todo estará bien, sé fuerte", y se dice eso a sí misma y a las demás personas. Sin embargo, Schala lleva siendo fuerte demasiado tiempo, ningún cuerpo puede aguantar así indefinidamente. El juego hace bien en cuestionar si el arquetipo de sacrificio es sano a la larga, especialmente en Japón, un país muy estoico en cuanto a emociones y control del sufrimiento.
Desde mi experiencia personal, una estrategia muy usada para mantenerse a flote y no ahogarse en la depresión es dedicarse a resolver problemas ajenos e invertir tiempo y energía en socorrer a otras personas, lo que a menudo supone un sobreesfuerzo con su consecuente desgaste. No estoy en posición de hablar por toda la gente que ha padecido o padece depresión, cada vivencia es distinta, si bien me he encontrado relatadas muchas experiencias similares. Cuando sale bien, mira, te llevas un boost momentáneo de autoestima, pero cuando sale mal te quitan el oxígeno de golpe. Es el caso que veo en Schala, siempre pendiente de qué puede hacer para auxiliar sin ayudarse a sí misma y recibiendo un revés tras otro. Por supuestísimo, su último acto siempre será el de salvar a otras personas: lo otorga en dos ocasiones, una a mitad de juego y otra en el final secreto, de la exacta misma manera, esto es, teletransportando al grupo a una ubicación fuera del peligro para luego ella desaparecer.
Me pregunto fuertemente cuán distinta habría sido la vida de Schala si ella hubiera obtenido a tiempo un grupo de amistad como lo llegó a tener Frog con nuestros protagonistas. Si te das cuenta, Schala tiene un escaso tiempo de pantalla y una interacción aún menor con los personajes jugables. Una buena red de vínculos afectivos sanos es importantísima en salud mental, especialmente si eres una persona maltratada. Ahora vuelvo a eso.
No sabemos seguro si ella era consciente o no de sus sentimientos adversos en el punto medio de la historia, pero sí lo es claramente en el final secreto, donde ella está prácticamente asimilada por Lavos en lo que parece una metáfora de haber sucumbido a su oscuridad interior. La oscuridad no siempre toma la forma de maldad y psicopatía; por el contrario, a menudo se manifiesta como un pozo profundo de emociones dañinas y de vacío. Y sabemos que Lavos le lava la mente a aquellos individuos que usan su poder, es un parásito que se aprovecha de ellos, de modo que muy probablemente se benefició de los sentimientos de Schala y los amplificó para poder utilizarla a ella y a su gran potencial mágico, convirtiéndose así en el Devorador de Sueños. Adicionalmente, el medallón de Schala está colmado con la energía de Lavos, ella ha sido vulnerable a su influencia todo este tiempo.
Podría, asimismo, relacionar a Schala con vivencias de maltrato infantil[15][16]. Aunque veamos al personaje como adulto joven, es posible que ella esté al final de su adolescencia y haya vivido años la violencia a la que se encuentra sometida cuando la conocemos. Cositas que veo y que deduzco:
- Abuso y negligencia. La madre que una vez conoció ya no existe, se dedica a su proyecto egoísta, a controlar, a oprimir y a asesinar o apartar a cualquiera que a la mínima se atreva a llevarle la contraria, incluyendo a los Tres Gurús. Ya ni pensemos en dedicarle tiempo y cariño a sus hijes, eso está descartado, la privación afectiva es absoluta. Esto aplica también a Janus, ambos han crecido con trauma.
- Culpa. Es frecuente que la infancia y la adolescencia se sienta culpable por las acciones de sus adres[17][18]. Piensa en que están viendo cómo alguien de quien dependen o han dependido, a quien consideraban una referencia y en quien confiaban, les está humillando, agrediendo o rechazando. Es algo que cuesta mucho entender a esas edades y alguien *debe* asumir la responsabilidad, alguien *debe* tener la culpa; si por su posición desigual e indefensa no pueden trasladar esa culpa a la figura de mayor poder, la culpa viaja a otra parte, a la parte débil, a la víctima. Schala, como hija mayor, siente mayor responsabilidad y eso suma a su culpa. Esa presión la lleva a comerse todo ella solita. No es la única manera de mal-gestionar esto, otras personas en su lugar se rebelan, se vuelven antisociales o pasan a ser agresoras (pista: Janus).
- Apego inseguro y dependencia emocional. Si el apego seguro es el vínculo sano entre adres e hijes que garantiza un bienestar emocional, una autoestima fuerte y un desarrollo autónomo en la infancia, el apego inseguro es aquél mediado por alguna forma de miedo y que obstruye todo lo anterior[19]. El tipo de apego influye sobremanera en los futuros vínculos interpersonales. De apegos inseguros hay tres tipos: el evitativo, el ambivalente y el desorganizado. A Janus lo veo mucho en el evitativo, el cual se caracteriza por el distanciamiento, la frialdad y la desconexión empática y emocional. El ambivalente es muy intenso, explosivo, ansioso y contradictorio. Y a Schala la veo más en el desorganizado, muy propio del maltrato, designado por la impredecibilidad, la confusión y la indefensión. Es fácil que el apego inseguro lleve a una dependencia emocional excesiva y para mí explica aspectos como que Schala nos pida que no pensemos mal de la reina y de su reino... a pesar de estar causando la destrucción de la humanidad y del planeta entero; y explicaría la aparente inacción contra su madre. Si alguna vez te preguntas cómo una víctima llega a defender a su agresor, tiene un poco que ver con esto.
- Revictimización. Es frecuente que tras haber sido víctima de maltrato en la infancia se vuelva a ser víctima de maltrato en la adultez. Schala es utilizada hasta la saciedad no solamente por la reina, sino también por Dalton y el Profeta, ante quienes muestra su impotencia.
- Depresión, ansiedad y/o conductas suicidas. Vamos, lo que ya describí en párrafos anteriores. Los trastornos de salud mental y de la personalidad están entre las consecuencias más habituales del maltrato.
Añadamos a este cóctel la mentalidad japonesa de que la familia es troncal y hay que perdonarla siempre no importa el daño que haga, que también es otro melón a abrir, y nos queda un aperitivo riquísimo. 100% recomendado (es broma). Si en Chrono Trigger se habla de amor, el de la familia Zeal es sin duda un amor tóxico. Todo esto de por sí hace a Schala víctima, no culpable.
Me río yo de quienes piensan que Chrono Trigger es un juego ligero.
Sobre el tema del medallón. Uno de los Gurús descubre las propiedades mágicas de la Piedra de los Sueños. A partir de ese mineral diseña y confecciona el medallón que lleva Schala, con la capacidad de absorber y enfocar la magia y con el objetivo primario de administrar la máquina Mammon. El medallón es recuperado no se sabe cuándo ni cómo tras la desaparición de Schala y empieza a ser pasado de generación en generación como una reliquia familiar... hasta terminar en manos de Marle. Sí, ese mismo colgante que ella luce y que tiene valor sentimental. Siendo un objeto tan especial con cualidades místicas, aunque hubiera agotado su magia, es casi natural que reaccionara con el telepod de Lucca.
¿Qué palabras te dije que marcaras? Exacto, "Schala es el personaje primario en torno al cual gira toda la historia". Su personalidad y sus acciones trascienden el tiempo, aquí y en Chrono Cross. Que no se nos olvide que Schala sale poquísimo en el juego y realmente no hay mucho en donde profundizar, pero fíjate en la complejidad de su personaje y en su enorme influencia en toda la saga.
Como anécdota, "Schala" o "Shala" era el nombre de una diosa sumeria de la fertilidad y la agricultura, asimilada a la constelación de Virgo. Por otro lado, su nombre original en japonés era "Sara" que viene del hebreo y significa "princesa".
Los Tres Gurús de la Antigüedad
¡Sorpresa! Los Tres Gurús son los Tres Reyes Magos: Melchor, Gaspar y Baltasar. El juego los llama gurús y tiene sentido, por ese motivo he decidido primero tratar un poco su origen.
La primera mención escrita de los Reyes Magos[20] se da en el Evangelio de Mateo, pero no especifica número de magos, ni nombres y ni siquiera que fueran reyes, tan sólo que buscaban al Rey de los Judíos™. Aparentemente siguieron la guía de una estrella y cuando encontraron al bebé Jesús en Belén se postraron y le ofrecieron tres regalos: oro, incienso y mirra. El tema peculiar es que para el catolicismo y otras ramas cristianas todo lo que huela a hechicería es mal y suena a pecado, y sin embargo mantienen el título de Magos para estos sujetos misteriosos. Es: SOSPECHOSO. ¿Cuál es la explicación? Pues que venían de Oriente. ¿Cómo te quedas?
Ahora en serio, en la antigüedad un mago de oriente era un hombre sabio o un sacerdote erudito, quizá incluso un hombre de ciencia, de ahí que el juego los llame gurús. La palabra "mago" nos viene del persa antiguo maǧūs[21] مجوس para referirse a una casta de sacerdotes zoroastristas. No, el zoroastrista no es un seguidor de Zoro de One Piece, sino de Zoroastro.
El Zoroastrismo[22] fue una religión más o menos antecesora de las actuales religiones abrahamánicas que se dio en Oriente, en Asia Central, en donde la divinidad principal era llamada Ahura Mazda y su principal profeta, Zoroastro, la ideó como una derivación y reforma de otra religión denominada Mazdeísmo. El Mazdeísmo tenía a Ahura Mazda como divinidad principal y dios del cielo, si bien contaba asimismo con un hijo divino suyo, Mitra, dios solar, cuyo culto se puede relacionar con la nefasta práctica vigente de la tauromaquia. Mitra era la conexión que el Mazdeísmo compartía con la espiritualidad védica de la India, en la cual el Mitra védico viviría una evolución mitológica diferente. ¿Recuerdas que mencioné el vedismo al tratar la Edad de Oro?
Llega Zoroastro y no se sabe bien si eliminó a Mitra de la ecuación o si lo fusionó con Ahura Mazda, pero el caso es que el Zoroastrismo tiene a Ahura Mazda como dios único y condena prácticas mitraicas como el sacrificio del toro por considerarlo un animal sagrado. Al final el Zoroastrismo se convirtió en la religión principal del Imperio persa. Todavía existen practicantes de esta religión. Mitra tuvo en su momento un revival gracias al Imperio Romano, de ahí que permanezcan rasgos culturales en España.
Como anécdota, a Zoroastro también se le conoce como Zaratustra, que quizá te suena por "Así habló Zaratustra", un libro de Nietzche y a la vez un tema musical de Richard Strauss que se popularizó por salir en la película de cifi "2001: Odisea en el Espacio":
Tanto en el Mazdeísmo como en la espiritualidad védica se adoraba a unos seres llamados daevas, que significa "seres de luz", "celestiales" o "iluminados". Fíjate, ¿no es así como llaman a la gente del Reino de Zeal en el juego😏?
Así como existen distintos idiomas con una raíz común indoeuropea, también se presentaron religiones y mitologías con una raíz común indoeuropea. Por ejemplo, tanto el dios nórdico Tyr como el dios griego Zeus vienen de un protoindoeuropeo Dieus[23], de donde también vendría la palabra latina deus y la palabra dios. El sustantivo Dieus viene de la raíz indoaria *dye- o *dei- que significa brillo, luz o incluso bóveda celeste, y que nos ha dado también la palabra día. ¿Ves también la cercanía con daeva? Éste es uno de los motivos, pero no el único, por el que muchas divinidades importantes eran solares y luminosas: se estableció una relación clara entre el lenguaje, la mitología y el simbolismo de la luz. Mitologías tan diferentes como pueden ser la griega, la persa y la védica están conectadas por un ancestro común. ¿No dije que la Edad de Oro griega tiene su equivalente en la espiritualidad védica?
De repente no suena tan descabellado que en Chrono Trigger hayan mezclado cosas tan variopintas y la mezcla funcione si el juego emplea los mismos códigos, los mismos arquetipos y los mismos símbolos.
Me dirás: «Ásthar, cari, cuqui, todo esto es muy chulo y está muy interesante, pero, ¿qué tiene que ver con los Reyes Magos y los Tres Gurús?». Para empezar, varios elementos del Zoroastrismo se transfirieron al Judaísmo durante el período de cautividad babilónica; por eso yo decía que más o menos las religiones abrahamánicas tienen origen aquí. Entre esos elementos están la angelología, la inmortalidad del alma, la figura de un Mesías y el dualismo entre el Bien y el Mal. El Bien está representado por Ahura Mazda, divinidad a la vez celeste y solar, cuyos símbolos son el fuego y la Luz; el Mal, en cambio, lo está por Ahriman, cuyo símbolo es la oscuridad, las tinieblas. De ahí nos viene lo del Demoño y Satanás.
Es curioso que el Zoroastrismo tiene una visión de práctica ecologista donde la naturaleza y el respeto a los seres sintientes son centrales. Condena la crueldad y el sacrificio de animales y se opone a la opresión humana y la desigualdad. Dispone de un concepto de buen hacer similar al dharma hindú o al dharma budista, con unos principios de cultivo espiritual llamados Amesha Spenta y que eran tipo: seguir la verdad, entrenar la mente e iluminarla, desarrollar la compasión y la benevolencia, etc.
Viendo la relación entre Zoroastrismo y Judaísmo ya entendemos que en el Evangelio de Mateo mencione a sabios zoroastristas o Magos de Oriente. Seguir una estrella hasta Belén es parte de su erudición: en aquella época no era desconocido que un sacerdote zoroastrista dominara astrología, considerada entonces una ciencia. No fue hasta el siglo III de nuestra era que se estableció su atributo de reyes, por una cuestión de que sólo gente muy pudiente podía dar esos regalos caros a Jesús; luego en el siglo V se fijó oficial pero arbitrariamente que los magos eran tres para vincularlos a los tres regalos que trajeron, y en el siglo VI se les asignaron sus famosos nombres.
Uno de ellos, quizá Melchor, trajo el oro para representar la realeza de Jesús así como su condición física, carnal, material, viva. Otro, tal vez Gaspar, llevó el incienso para representar su condición espiritual y divina, eterna, algo que trasciende el tiempo. Y otro, acaso Baltasar, ofreció mirra, un ingrediente usado para embalsamar, con el fin de representar la mortalidad, la cual la razón nos dice que es inevitable. He aderezado un poco los significados para que te vayan sonando: el gurú de la vida, el gurú del tiempo y el gurú de la razón, los Tres Gurús del juego.
Me surge una hipótesis: Lavos podría ser una encarnación de Ahriman, el Mal, ya que lo vemos como un bicho oscuro que viene de la oscuridad del espacio exterior, que además se refugia en la oscuridad de las profundidades del planeta, y que se dedica a tentar y manipular a la gente. ¿Significa eso que hay un equivalente de Ahura Mazda? No lo sé, quizá a eso se refería Robo con lo de la entidad superior. ¿Podría Crono ser el equivalente al Mesías? Dado los resultados del final secreto del juego, no, pero creo que es una figura que existe probablemente en Chrono Cross, la secuela.
Sé que me he enrollado mucho con lo de la religión pero quería asegurarme de hacer los paralelismos con el juego y que se entendieran.
Los Tres Gurús de Chrono Trigger son tres sabios originarios del Reino de Zeal que, tras los eventos del primer despertar de Lavos, desaparecen en portales temporales hacia distintos lugares del futuro.
Los sucesos en torno a los Tres Gurús personalmente no me quedan claros del todo. O soy un poco torpe o es un error de guión. Resulta que técnicamente desaparecen DESPUÉS de ese despertar de Lavos; sin embargo, la primera vez que llegamos al Reino de Zeal nos cuentan que ya han desaparecido. ANTES.
Para Melchor sí tiene sentido porque la Reina Zeal lo apartó y lo congeló en un cristal custodiado por un monstruo en la Montaña de la Aflicción. Nuestro grupo lo rescata y posteriormente ocurre la aparición de Lavos. Ahí no hay dudas, la cronología encaja. ¿Pero y los otros dos? Se dice de Gaspar que tal vez estaba en una isla desierta (?). Todo lo que sé es que, de la nada, aparecen los tres juntitos ante Lavos. Y su dispersión al futuro sé que ocurre después de la muerte de Crono, ya que involucra al joven Janus. ¿Debo deducir que Gaspar y Baltasar también se encontraban congelados y exiliados a otros lugares de la Edad Antigua y simplemente esa parte no se nos muestra? En fin, pongamos que lo hizo un mago (pun intended) y continuemos.
Melchor: el Gurú de la Vida.
Su nombre tiene origen en el hebreo y está compuesto por malkî y ôr que juntos significa "mi rey es luz" o "rey de la luz".
En el juego Melchor es un maestro de la forja, el mejor de todos los tiempos. Puede forjar casi cualquier objeto usando elementos muy raros. Lo vemos fabricando armas y armaduras a partir de la Piedra Solar y de la Concha Arcoiris. ("Concha Arcoiris", es que no puede no ser un juego queer. Ya, ya vuelvo a centrarme, tranqui).
El elemento por el que tenía mayor reputación era la Piedra de los Sueños. Es un mineral de color rubí, escaso y con propiedades místicas que, tan buen punto la humanidad la descubrió, fue especialmente codiciada y se valoró más que el oro. Ayla tenía un buen pedazo de esa piedra y la valoraba tanto que sólo una persona fuerte podía obtenerla; por suerte se la cedió a Crono tras una muestra de "fuerza" (tolerancia al alcohol🙄😒). Cuando el ser humano desarrolló la magia vio que la Piedra de los Sueños reaccionaba a ella y podía almacenarla y canalizarla.
Melchor se interesó mucho en esa caracaterística y se especializó en la piedra. A partir de ella creó, al menos, tres dispositivos:
- Un medallón para Schala capaz de almacenar grandes cantidades de magia y de enfocarla y dirigirla. Es también la llave de la máquina Mammon.
- La máquina Mammon, una bestia biomecánica monstruosa con el propósito de acceder a Lavos usándolo como fuente de energía, magia y poder del reino.
- La Daga Rubí que forjó con la intención de frenar a Mammon cuando empezó a darse cuenta de qué era Lavos en realidad y del peligro que suponía.
Antes de Lavos, la sociedad Iluminada empleaba magia proveniente de la energía solar, mediada a través de la Piedra Solar. Recordemos que el Sol como fuente de Luz es un símbolo zoroastrista de Ahura Mazda. Entonces descubrieron la existencia de Lavos y, argumentando que la Piedra Solar estaba casi desgastada, cambiaron la tecnología para funcionar a partir de Lavos en vez del Sol.
Pensaban en Lavos como algo neutro que había en el planeta, del mismo modo que la Piedra de los Sueños es también un mineral natural del planeta, así que Melchor hizo construir Mammon y le dio a Schala el medallón que ejercía de llave. Obviamente se equivocaron con Lavos, no era una entidad natural del planeta ni era benigna. En cuanto se implementó Mammon en el Palacio de Zeal, la reina poco a poco fue perdiendo la cabeza bajo su influencia. Como curiosidad, la palabra Mammon es de origen arameo y se refería a una entidad demoníaca que encarnaba la avaricia[24].
Melchor se percató tarde del fiasco. La Reina ya estaba planeando llevar la máquina lo más cerca posible de Lavos para aprovechar al máximo su potencial y alcanzar la inmortalidad; en consecuencia, mandó edificar el Palacio Oceánico. Él debatió el asunto con los otros Gurús y llegaron a la conclusión de que, si absorbía demasiada energía de Lavos, la máquina quedaría fuera de control y podría causar brechas o vórtices dimensionales que pondrían en riesgo el mundo y la realidad.
Melchor forjó la Daga Rubí como una herramienta de último recurso para detener y destruir la máquina Mammon, dipositando sus mejores esperanzas y deseos en ella. No se sabe bien cómo porque el juego no lo explica, pero parece que esas esperanzas también se materializaron en la forma de dos espíritus: los gemelos Masa y Mune. Yo imagino que al crear la Daga Rubí Melchor graba su nombre en la hoja y por eso aparece más tarde en la Masamune.
- Aparece en el Reino de Zeal una hermana de Masa y Mune llamada Doreen. La posible teoría sobre su existencia es que, si Masa y Mune nacieron de la Daga Rubí, Doreen nació de emplear la Piedra de los Sueños para algún otro objeto. Se cree que ese objeto sería el medallón de Schala y que Doreen sería su protectora designada. Pero en Chrono Trigger no volvemos a saber de ella, parece que más bien cobra más protagonismo en Chrono Cross.
A continuación, se juntaron los Tres Gurús para hablar con la reina y disuadirla de seguir canalizando el poder de Lavos, si bien sólo sirvió para que ella los quitara de en medio. A Melchor lo encarceló en un cristal gigante y es luego rescatado por el grupo protagonista. En ese punto el Palacio Oceánico ya finalizó su construcción, la máquina Mammon fue trasladada a él y van a maximizar su rendimiento. Melchor les da a los protas la Daga Rubí porque llegó el momento del último recurso. Cuando llegamos ante Mammon y le clavamos la Daga Rubí, ésta mágicamente se transforma en la espada Masamune, pero la máquina ha alcanzado su máximo potencial y la espada no tiene poder suficiente para frenarla ni destruirla. Lavos despierta por primera vez, derrota al grupo y se carga a Crono.
En toda esta escena están presentes la Reina Zeal y Schala; Dalton ha performado su clásico truco de escapismo y ni se le ve ni se le espera. Schala usa la magia restante en su medallón para trasladar al grupo protagonista a un lugar seguro entre la gente Pedestre. Paradoja o error de guión a parte, los Tres Gurús comparecen ante Lavos. El pequeñajo Janus llega allí en el último segundo. Bajo cada sabio se abre un portal oscuro que los transporta al futuro: Melchor aparece en el Presente, en el año 1000 AC, en la ciudad de Medina, mientras que Gaspar es llevado al Fin del Tiempo y Baltasar al Futuro en el año 2300 AC. Janus cuando irrumpe es transferido el último, hacia la Edad Media en el año 600 AC.
Lavos destruye el Reino de Zeal por completo y las Iluminadas supervivientes, ahora sin habilidad para la magia*, se ven obligadas a vivir junto con las Pedestres. Lo de Janus es el golpe final para Schala, que siente que no ha podido proteger ni a su hermano, y sucumbe del todo y desaparece. La espada Masamune también desaparece pero podemos suponer que finalmente Masa y Mune asumen su rol de guardianes y se la llevan para custodiarla y protegerla en lo que más tarde serán las Montañas Denadoro, esperando que un héroe la pueda esgrimir.
*Otra cuestión que no se explica es por qué la humanidad pierde la capacidad mágica. No parece que sea por ausencia de una fuente de magia o de acceso a ella, de lo contrario Crono, Marle, Lucca o Frog no podrían usarla. Sí se medio intuye, por contexto, que es una especie de castigo, pero ¿quién ejerce el castigo y cómo? ¿Una entidad como Spekkio, quien puede despertar ese don? Supongo que también lo hizo un mago.
Siendo Melchor uno de los Tres Gurús, que según el mito de los Reyes Magos son sacerdotes zoroastristas, podemos verle forjando toda clase de objetos y equipamiento a partir de elementos luminosos y/o solares, elementos que representan la vida y lo divino y su influencia benéfica para alcanzar la felicidad, la iluminación y una buena vida. Estos son la Piedra de los Sueños, la Piedra Solar y la Concha Arcoiris. ¿Sabes qué otro elemento es luminoso y solar? El oro que regala el Rey Mago Melchor al niño Jesús. Podemos decir que Melchor trabaja por y para la Vida, y por eso es el Gurú de la Vida.
*Anécdota: para la misión secundaria de Fiona hace falta haber convencido a una mujer en la Era Antigua de conservar un retoño que luego serviría para reforestar. ¿Quién le dio el retoño? Exacto, Melchor.
Gaspar: el Gurú del Tiempo.
Este nombre proviene del persa kansbar, que significa «administrador del tesoro».
El Tiempo es un poco como el aroma del incienso: se funde en el ambiente y lo permea todo, notas sus efectos, a veces "pesa", pero no lo puedes controlar. Es considerado una dimensión física, sin embargo por muy integrado que esté en nuestros modelos físicos y sus descripciones matemáticas se siente como algo trascendente y casi divino, motivo por el cual llevamos tiempo (nunca mejor dicho) queriendo comprenderlo mejor, soñando viajar por él y deseando aprehenderlo. Y es esquivo, a la mínima que te acercas a entenderlo un poco te encuentras con obstáculos y paradojas. Puedo apreciar perfectamente que Yūji Horii sea fan de los viajes en el tiempo y quisiera escribir sobre ello para Chrono Trigger.
El Gaspar del Cristianismo regala incienso, en cambio el del juego es conocido como Gurú del Tiempo. Sabemos poco de él, sólo que ya en la Edad Antigua trabajaba en un dispositivo conocido como Huevo del Tiempo de propiedades desconocidas. ¿Quizá con él podría llegar a ser Maestro del Tiempo? Cuando desaparece en el portal oscuro abierto por Lavos va a parar a un lugar del tiempo conocido como Fin del Tiempo.
Posiblemente lo más relevante del Fin del Tiempo es que sirve de hub o centro neurálgico temporal: en una parte de él se concentran los portales a todos los tiempos que visitamos. Pero ese lugar no se define bien qué es en ningún momento. Gaspar nos cuenta que la gente que viaja por el tiempo y se pierde en su flujo termina yendo a parar al Fin del Tiempo, como un trozo de madera que va a la deriva en el mar y acaba llegando a la costa. Es el lugar hacia donde lleva la Marea del Tiempo, por así decir. También nos explica que cuando 4 o más entidades que vienen de orígenes distintos (orígenes temporales distintos, supongo) acceden a una brecha temporal, la torsión que eso provoca sobre el flujo del tiempo hace que éste los lleve hacia el punto de menor resistencia, que es el Fin del Tiempo, lo que sirve de excusa narrativa para que el juego nos limite el grupo de personajes jugables a un máximo de tres miembros.
En definitiva, al Fin del Tiempo se va a parar ya sea por perderse en el tiempo y dejarse arrastrar por su marea o por provocar una sobrecarga en el flujo temporal. Lo que yo intuyo, sin base alguna, es que el Fin del Tiempo existe al final del Universo, cuando éste se acaba y no queda nada o apenas nada, son las últimas coordenadas espacio-temporales.
Cuando nuestro grupo protagonista conoce por primera vez a Gaspar desconoce que ése es su nombre; durante gran parte del juego le llaman Viejo. Él aparenta ser un señor muy mayor y algo despistado que prácticamente no hace más que dormir. Y tiene una reacción curiosa: su primera frase es algo así como "¡Anda, más gente a la deriva!". En inglés dice drifter, que se puede entender como vagabundo o como persona que va a la deriva sin rumbo fijo. Lo interesante de esa frase no es tanto la deriva como el hecho de que aparentemente ya ha habido más gente ahí. Sí, podría ser por el hecho de que Spekkio llegó antes y se afincó allí.
Pero yo tengo otra hipótesis que tiene que ver con la rejugabilidad de este juego: ya hemos estado ahí antes con nuestros protagonistas, con cada partida nueva que hacemos, por lo que Gaspar conoce a diferentes versiones de nuestros personajes que provienen de distintas líneas del tiempo, han tomado decisiones diferentes y han acabado con consecuencias también diferentes. Para nuestro grupo en esta partida y por tanto en esta línea concreta de tiempo es la primera vez, en cambio para Gaspar no lo es. Gaspar además añade: "Recientemente ha habido un número de personas apareciendo por aquí inintencionadamente, como vosotres. Temo que algo está teniendo un efecto poderoso sobre el mismo tejido del tiempo". Puede que me equivoque pero yo lo veo claro y eso conectaría con el final secreto y con Chrono Cross.
Como Gurú del Tiempo, Gaspar es una persona que parece conocer bien cómo funciona el tiempo y es sensible a su flujo y a todo lo que le ocurre. Para acceder al final secreto del juego primero hay que atravesar tres portales dimensionales que aparecen en distintas eras y que llevan más allá del tiempo mismo a otras realidades; dichos portales son percibidos por Gaspar desde el Fin del Tiempo sin moverse de ahí. Como también percibe, a través de un portal en una cubeta que hay en el Fin del Tiempo, que se ha abierto un camino hacia un plano o dimensión que se encuentra "más allá de los confines oscuros del Eclipse Temporal" en donde aguarda un enemigo "similar a Lavos" pero más peligroso. Sobre el lugar más allá del Eclipse Temporal no se sabe qué es pero parece un espacio oscuro entre dimensiones y fuera del tiempo, como un abismo; yo lo llamo Abismo Temporal para hacerlo fácil.
Gaspar se ofrece justamente a hacer de gurú, es decir, de guía: cada vez que necesitemos consejo podemos acudir a él y nos hablará desde su sabiduría, su intuición y su percepción. Entre eso y que siempre aparece apoyado en una farola, Gaspar me recuerda mucho al Ermitaño del Tarot. No está solo, tiene la compañía de Spekkio. Este ser que hay en la habitación contigua se presenta como el Maestro de la Guerra y es una entidad que cambia de forma y que desde el Fin del Tiempo observa todas las batallas que se dan a lo largo y ancho de la historia del universo. También tiene la habilidad de otorgar magia o despertarla si existe ese potencial. Spekkio adapta su forma según el nivel que tengan nuestros personajes porque nos hace de espejo: cuanto más fuertes seamos, más fuerte es él. De hecho Spekkio es una adaptación de la palabra italiana specchio que significa espejo[25].
Del origen de Spekkio, qué tipo de entidad es y cómo llegó al Fin del Tiempo no se dice absolutamente nada en el juego. ¿Quizá provenga de la Edad Antigua? Ni idea, sólo sé que tiene un gran conocimiento de la historia de la magia. Él comenta que en un pasado remoto hubo un reino donde la magia florecía y toda la gente de ese reino podía usarla, y nuestros protas descubrirán luego que se trata del Reino de Zeal. También comenta que esa gente abusó de sus poderes y terminó destruyendo el lugar, y vemos que eso ocurre a consecuencia del despertar de Lavos. Asegura que tras esos eventos no quedó ningún ser humano que pudiera usar la magia, sólo los diablos y los espíritus malvados, pero que nuestro grupo tiene potencial para ella porque ésta viene de la fuerza interior y del corazón; ya mencioné antes el agujero de guión acerca de la inactivación de la magia en la humanidad. Finalmente nos describe los cuatro tipos de magia que hay, que son la luz, la sombra, el agua y el fuego, y que esos cuatro elementos no sólo son formas de magia sino los fundamentos mismos por los cuales todo existe.
Me falta abordar algo tremendamente importante. Cuando Gaspar vivía en el Reino de Zeal era más como un ingeniero o científico dedicado al desarrollo del Huevo del Tiempo. Cuando Crono muere, el grupo se dirige a Gaspar a por ayuda porque lo quieren traer de vuelta a toda costa. Gaspar le dedica una canción a Crono y suena su tema musical (muy amable por su parte); dice que Crono esté donde esté seguro se siente orgulloso por tener tan buenas amistades. Luego les entrega un objeto que tal vez les asista... un objeto con forma de huevo. ¡Gaspar completó su trabajo! Él dice que es un Huevo del Tiempo pero también le da otro nombre: Chrono Trigger. Y aquí tenemos la autoreferencia del juego.
Trigger viene del inglés y significa disparador o gatillo*, por lo que deducimos que es un disparador temporal, algo que puede provocar un efecto determinado en el tiempo. Gaspar trata el Chrono Trigger como de un objeto de puro potencial que, cuando se activa, desatará una cadena de eventos como una especie de efecto dominó, y su efecto en el tiempo puede ser muy poderoso. En todo caso, al igual que un huevo convencional, es sólo potencial, puede que sea viable o puede que no, puede que eclosione o puede que no. No obstante, contiene el potencial para cualquier cosa que deseeemos, incluso el de revivir a Crono. Dependerá en gran medida de nuestro esfuerzo y, en el caso de Crono, de llevarlo fuertemente en el corazón.
*Anécdota: encontré una web sobre un top de JRPG en donde tradujeron el título de este juego por "Gatillo Crono" y desde que lo vi no puedo dejar de acordarme. Por si sientes curiosidad: https://guiagame.com/los-mejores-jrpg-para-pc/#gatillo_crono. ¡Actualización a día 2 de abril! ¡Que he encontrado otra sin querer! Me meo de risa y de vergüenza ajena al misimo tiempo: https://notiulti.com/la-actualizacion-chrono-trigger-agrega-nuevas-funciones-en-pc-y-dispositivos-moviles/. Al final he puesto "gatillo crono" en Google y parece que está bastante extendido.
Baltasar: el Gurú de la Razón.
Se cree que este nombre está compuesto por las palabras de origen babilónico Bel-šarru-usur, equivalente a Bel protege al reino o El Señor protege al reino. Lo de Bel se refiere al dios babilónico Baal, un dios de la lluvia, el trueno y la fertilidad cuyo nombre podría significa dueño, amo, señor o maestro, pero que tenía una personalidad tirando a retadora y rebelde.
Todo es impermanente, nada dura para siempre. Baltasar lo sabía y, así como se prepara la mirra para embalsamar, él preparó el final de sus días y dejó todo atado y bien atado. ¡Pero fue muy productivo!
Baltasar es el gurú tecnólogo, el que tiene un plan para todo. Entre otras cosas le dio tiempo a acabar su mejor obra de ingeniería, una máquina del tiempo que bautizó como Alas del Tiempo y que luego nuestro equipo rebautiza como Epoch. El Epoch fue para mí un enorme alivio, implicaba que ya no tenía que ir de portal en portal y caminar de arriba para abajo para ir a los distintos lugares de los mapas de cada era. Baltasar, por otro lado, al ver que se le acercaba la muerte decidió crear un robot con forma de Nu (un tipo de ser vivo del juego) en el cual poner todas sus memorias, conocimientos y prácticamente su voz. El Nu le echa un cable con el Epoch, le ayuda a proteger unos materiales en el interior de una especie de pirámide azul y luego le asiste con el mantenimiento del Domo del Guardián tras su muerte.
De los Tres Gurús, Baltasar es probablemente el más misterioso de todos, al menos en Chrono Trigger. Nunca le conocemos en persona. Prácticamente las únicas interacciones que tenemos con él son en verdad con la versión suya que existe en su Nu y tienen el objetivo de obtener el Epoch en primer lugar y de activar el programa para revivir a Crono en segundo lugar. Tras esos dos diálogos nos pide que desconectemos al Nu, pues ha corrido su último programa informático. Ahora bien: por el hecho de que tenía ya instalado y preparado un programa específico para traer a alguien a la vida, podemos sospechar que Baltasar SABÍA que eso iba a ser necesario. Lo que he dicho, tenía un plan para todo. Por lo poco que sé, Baltasar se ve que cobra más relevancia en la secuela Chrono Cross y es ahí donde nos enteramos más de sus aventuras.
Sobre el programa de resucitación, que ya sabemos que Crono en verdad no resucita sino que es intercambiado, Baltasar es muy claro en que, vale, sí, hará falta un muñeco que haga de clon, pero sobretodo especifica que sólo se puede traer a alguien a la vida si hay una gran necesidad de ello y esa vida es de gran importancia para el contínuo espacio-tiempo, dando a entender que de algún modo el Universo NECESITA que esa persona esté viva para que se den ciertos eventos. O quizá es Baltasar quien necesita que Crono esté vivo para que se cumplan otros planes🙄. Además, el Chrono Trigger se tendría que hacer eclosionar en la Cima de la Muerte, una cumbre montañosa con supuestos poderes capaces de devolver la vida a la que hay que subir superando unas pruebas. Qué ironía que un sitio así se llame Cima de la Muerte, o quizá se llama así porque es donde se puede evitar o deshacer la muerte. Pero, por sus propiedades, no parece casualidad que sea el lugar donde Lavos ha preferido hacer su nido y tener su mortífera descendencia, por lo que en el trayecto hacia la cima nos toca enfrentar y matar varias de sus crías. ¿Quizá la Cima de la Muerte se llama así por las crías asesinas de Lavos?
El Chrono Trigger, cuando eclosiona, logra eclipsar el tiempo, lo cual se ve reflejado en la metáfora de un eclipse solar en el juego. Esto es: consigue congelar el tiempo y llevarnos al momento preciso donde hace falta reparar lo que salió mal, en nuestro caso el ataque mortal de Lavos a Crono; y, como el tiempo está brevemente suspendido, podemos cambiar al personaje real por el muñeco, salvando a Crono sin perjuicio para el espacio-tiempo. Cuando el eclipse se termina ya estamos de vuelta en la Cima de la Muerte y Crono regresa a la existencia ahí mismo. Ése ha sido el poder del Chrono Trigger para esta circunstancia en específico, todo gracias a la ayuda de Gaspar y Baltasar.
Baltasar es el que me dejó más indiferente de los Tres Gurús, quizá porque se muestra poco de él y además de forma indirecta. En verdad me deja un regusto más bien frío, porque cuando alguien tiene tantas cosas tan planificadas hasta el último detalle afectando a eventos temporales que parecen manejar el destino de la gente, a mí me da por sospechar mucho, aunque las intenciones sean buenas. No he jugado Chrono Cross así que no sé cómo es el personaje ahí y no lo voy a juzgar, pero de entrada no le encuentro el carisma que tiene Melchor o la calidez que pueda tener Gaspar, y eso que la ayuda de Baltasar es indiscutible para recuperar a Crono y para viajar por el tiempo de manera más fluida con el Epoch.
Janus/Magus
Soy consciente de que Magus es un personaje favorito de mucha gente, así que lo que expresaré quizá no guste, pero me parece tóxico. Y me dirás: "¡Pero es que su trasfondo es trágico y sus acciones están motivadas por su pasado y...!" y sí, tendrás razón; si bien eso explica cosas, no las justifica.
A Magus lo conocemos primero como enemigo y la historia nos lleva a creer durante el primer arco que es el principal antagonista, el creador de Lavos. Por ese motivo nuestro grupo se une a la misión de Frog de vencer a Magus; sin Magus no debería haber Lavos. Frog tenía dos importantes motivos para enfrentar y derrotar a Magus: Magus representaba un gran mal para el mundo, su ejército amenazaba con conquistarlo todo y aniquiliar a la humanidad y ya tenía al Reino de Guardia en jaque; por otro lado, Frog tenía una rencilla personal con él por ser quien mató a Cyrus.
El nombre Magus, como sabemos, se refería antiguamente a sacerdote zoroastrista, pero también era una palabra obviamente relacionada con las personas que practicaban magia y hechicería. En parte a Magus le pega ese nombre por ser un poderoso mago que domina los cuatro tipos de magia. Ahora bien, el nombre original en japonés no es Magus sino Maō o Maoh, que significa Rey de los Demonios, una referencia a su rol de líder de los diablos* del juego. Para mí no es que sólo interprete ese rol, sino que además simboliza la actitud y el ser en quien Magus se ha convertido, motivado por la búsqueda de mayor poder, por la ira y por la venganza. Es ahora un ser bastante egoico, orgulloso y soberbio convencido de que no importan los medios ni a quién haga daño mientras logre su objetivo, motivo por el cual su afinidad mágica es más hacia la magia oscura o de sombra.
Al final del primer arco del juego nos enteramos de que él no creó a Lavos, Lavos es una entidad muy anterior a él y él sólo pretendía invocarla. En ese punto todavía creemos que eso es para hacer el mal; total, no hay indicios de lo contrario. Como luchamos contra él cuando el ritual de invocación estaba a medias, Lavos no aparece físicamente pero despierta brevemente para crear un portal oscuro que engulle tanto a Magus como a nuestros protagonistas. A nuestro grupo lo envía a la Prehistoria y es allí donde presenciamos la procedencia real de Lavos. A Magus lo envía a la Era Antigua, en donde se hace pasar por un Profeta. ¿Cómo logra convencer a la Reina Zeal de que es profeta? Pues con profecías verdaderas... porque él ya conoce de primera mano lo que va a ocurrir en el Reino de Zeal. Luego hilo esto.
Yo he llegado a preguntarme, al completar la primera partida, si Magus siempre ha sido así. Y he llegado a la conclusión de que, más o menos, sí. Fijémonos en Janus.
Cuando llegamos a la Edad Antigua desde otro portal en la Prehistoria y alcanzamos el Reino de Zeal, nos topamos con dos personajes: Schala y Janus. Más específicamente, Janus aparece primero y lo hace para profetizar (qué curioso) que un miembro del grupo morirá en breve; es un niño muy intuitivo y parece presentir que se acerca una catástrofe. Qué ricura de crío, ¿verdad? Es que me lo imagino en la vida real, sin decir ni hola, en plan:
«Mierda, gente extranjera».
—Une de vosotres va a morir.
«Ale, ciao, que os den».
Desde el principio Janus me ha parecido algo peculiar. En el primer encuentro con él no quise juzgarlo porque, quién sabe, quizá no sabe lidiar con gente extranjera y aún es muy niño y no ha desarrollado habilidades sociales; me ha pasado, no lo de profetizar que alguien muera sino lo de no tener habilidades. En el segundo encontronazo, tras una conversación que él inicia con Schala y en la que ella le regala una especie de copia de su medallón para protegerlo, no hace más que repetirnos que nos larguemos, sin mirarnos a los ojos. Remarca también que no nos acerquemos a su gato, que es SU gato y sólo le hace caso a él. Bueno, tal vez está muy afectado porque: a la práctica no tiene madre, los Gurús han desaparecido, su hermana carga con la responsabilidad ella sola, el resto del reino está en las nubes (pun intended)... Es comprensible.
Ah, pero viene el momento de gracia: más tarde, cuando aparece con Schala en las cuevas de las Pedestres después de que rescatemos a Melchor, Schala va diciendo que para ella Pedestres e Iluminades son iguales y que a ella no la traten como a una persona privilegiada, un poco presentando un paralelismo con Marle. ¿Qué hace Janus? Janus va diciendo que qué asco de sitio... Chico, no sé, córtate y muestra ni que sea un ápice de humildad y empatía.
Schala: No os degradéis, nosotres les Iluminades fuimos una vez lo mismo que vosotres. [*ejem*]
Janus: DAIS ASCO.
- Nota: para mi gusto, esa pieza de diálogo de Schala es condescendiente, que no es que sea su intención pero a Schala se le nota mucho el privilegio en esa interacción. Es algo que dije que comentaría. Lo que ella dice es como si aquí dijéramos "las personas ricas una vez fueron lo mismo que las pobres, hace miles de años", y es verdad que ricas y pobres no somos dos razas distintas pero sí hemos crecido con diferencias socioeconómicas y de oportunidades muy grandes. El "una vez fuimos lo mismo" no quita que en el presente no lo somos. Y sin reconocer eso y deconstruirse no pueden haber cambios efectivos hacia la igualdad social. Así como a Marle genuinamente la veo capaz de renunciar a su título y a sus privilegios, a Schala no, y se nota en cómo ambas hablan y se comportan.
De nuevo, lo de Janus tiene una explicación: es, como Schala, víctima de maltrato y un niño sobreprotegido. A raíz de haber padecido negligencia afectiva a niveles extremos, su apego se volvió inseguro de tipo evitativo, deduzco yo, el cual bloquea la expresión y el desarrollo emocionales para no sufrir. El padre de ambos no existe, la madre no está emocionalmente disponible y ahora muestra conductas abusivas, y cada vez que Janus intenta ir tras Schala ella lo rechaza y lo deja solo bajo la premisa de protegerlo. Nivel total de afecto: le doy máximo 10 puntos de 100. Otros personajes del reino nos cuentan que prácticamente Janus vivió sin salir de palacio ni salir apenas de su cuarto. ¿Con quién se relacionaba? Y no olvidemos el contexto de ser príncipe de un reino próspero, teniendo todo lo material a su alcance. La consecuencia es que ha crecido sin valorar de verdad las cosas materiales, sin desarrollar la empatía y con una cierta temeridad motivada por la falsa sensación de seguridad que le ha dado la vida palaciega.
Que Janus se comporte como lo hace no es su culpa. Siendo un niño, en este caso la explicación también le justifica. No obstante, no va a justificar sus decisiones de persona adulta. Y eso teniendo en cuenta el resto de eventos.
Dalton aparece para llevarse a Schala al Palacio Oceánico, el cual ya se ha terminado de construir y ya tiene en su interior la máquina Mammon. Allí están junto con la reina y el Profeta, cuando llegamos con nuestro grupo a enfrentar la reina. Llegamos tarde, intentamos destruir la máquina pero no lo logramos y Lavos es finalmente despertado por primera vez y se aparece físicamente. El Profeta entonces se quita la capucha y se muestra como Magus, quien deseaba tener a Lavos en frente... para matarlo. No lo logra. Lavos se va a cargar a los personajes principales y Crono se sacrifica para salvarlos. Schala usa la magia que le queda en su medallón para teletransportar a nuestro grupo y a Magus fuera de allí.
Dalton, genio del escapismo, emprende la huida porque el tío es listo y no desea morir. La reina agrupa a los Tres Gurús allí (paradoja narrativa a parte🙄) y Lavos abre portales oscuros bajo cada uno de ellos, diseminándolos en distintos puntos futuros del tiempo. ¡Aparece Janus! El niño, temerario, fue hasta el Palacio Oceánico a ver qué pasaba ya harto de no poder hacer nunca nada, con la mala suerte de que aparece justo cuando está Lavos presente: un portal se abre bajo él y él también va a parar a otro lugar en el tiempo. Ésta es la gota que colma el vaso de la desesperanza para Schala, quien sucumbe a Lavos y desaparece. La Reina Zeal junto con la máquina Mammon hacen emerger del mar el Palacio Oceánico que ahora queda como un palacio flotante en el cielo llamado Presagio Negro. Lavos, con sus púas explosivas, destruye todo el Reino de Zeal bombardeándolo y causando que todas las montañas celestes caigan al mar, dejando unos pocos supervivientes.
A todo esto, ¿quién era Dalton? Un repelente con ansia de poder que empieza en la historia como un consejero de la Reina Zeal hasta que llega el Profeta, o sea Magus, y le quita el puesto. Es también un trepa cleptómano que hace suyo todo lo que se encuentra. El gurú Baltasar, por ejemplo, diseñó e hizo construir una fortaleza voladora con forma de avión gigante llamada Blackbird (¿Pájaro Negro? ¿Negropájaro?) pero, en cuanto éste desaparece (paradoja narrativa a parte😅), Dalton se adueña del Blackbird para comandarlo y es quien se encarga de que esté completamente terminado y funcional. Y más tarde, cuando el Reino de Zeal colapsa, Dalton se nombra a sí mismo el nuevo Rey de todo ese mundo semi-destruido que ha quedado y al que llama Reino de Dalton, se roba el Epoch y se lo lleva al Blackbird para reformarlo porque quiere que sea su carroza voladora personal.
Dalton me parece un poco alivio cómico para aligerar tanto drama, no obstante tiene una aparición más tarde, en una de las pruebas necesarias para alcanzar el final secreto del juego, en donde hace una advertencia ominosa de que algún día juntará todo un ejército para conquistar el mundo, lo que parece conectar con la secuela Chrono Cross.
En todo caso, nos hemos quedado sin Crono y tenemos que lidiar con Magus en la Edad Antigua. Y aquí es donde, por fin, Magus nos cuenta que él era Janus. Cuando fue a parar a la Edad Media cayó en frente de Ozzie, un líder de los diablos. El juego no lo explica (qué raro, ¿no?, que deje cuestiones sin respuesta🙄) pero podríamos suponer que, al ser una época en que la humanidad no utiliza magia, el hecho de que Janus sí la empleara pudo contribuir a que Ozzie lo adoptara pues en la Edad Media sólo los diablos poseían la habilidad. En algún momento, Janus abandonó su nombre y empezó a hacerse llamar Magus, creciendo en alguien poderoso que terminó liderando a los diablos y quedando Ozzie como su general. Ozzie tenía el objetivo de hacerle la guerra a la humanidad para que los diablos fueran los soberanos, en un paralelismo a lo que pretendía Azala como líder de los reptítidos en la prehistoria; eso a Magus le daba igual, por lo que la colaboración con Ozzie funcionó. ¿Que la humanidad se extinguía? Mientras Magus pudiera invocar a Lavos para matarlo, lo demás no importaba.
Su arco de personaje es el de una historia de venganza: Lavos es quien demolió lo que Janus podía llamar familia, quitándole primero a su madre y, como consecuencia, apartándolo progresivamente de su hermana hasta literalmente llegar a separarlos mediante un salto en el tiempo. Janus creció en rencor y odio, viviendo sólo para el día en que pudiera asesinar a Lavos.
El nombre Janus ya nos advierte de que este personaje tiene doble cara. Alude al dios Janus de la mitología romana[26], un dios de las puertas y los portales, así como de los principios y finales. A este dios se le representaba con una cabeza con dos caras, una cara que mira hacia atrás para despedirse de lo que finaliza y otra que mira adelante para dar la bienvenida a lo que empieza, ya que se consideraba que él tenía el don de ver a la vez el pasado y el futuro para así poder decidir de forma sabia sobre el presente. Por ese motivo se le invocaba para presidir ritos de paso y momentos importantes en la vida. Al ser un dios de los comienzos y finales era frecuentemente tenido en cuenta para iniciar el día, para entrar y salir de casa (llegando a ser uno de los primeros dioses romanos del hogar), para dar comienzo a los meses del año y, por supuesto, para iniciar el nuevo año. De ese modo, Janus dio nombre al primer mes del año, Januarius, que con la evolución lingüística en el castellano pasó a Janero y luego a Enero, mientras que en el inglés aún conserva bastante su raíz latina al llamarse January. Como persona de habla catalana, se me hace fácil ver la relación entre Janero y Gener también.
Estableciendo relaciones:
- El dios Janus es dios de principios y finales. Magus, como antagonista, impulsa el primer arco de la historia hasta darle un final épico e iniciar el segundo. También es importante en el final secreto del juego.
- El dios Janus es un dios de las puertas. Magus es un personaje que se ha visto absorbido por un portal oscuro dos veces. Y una versión suya en el final secreto logra abrirse camino hasta el Devorador de Sueños.
- El dios Janus tiene conocimiento del pasado y del futuro. Magus conoce los eventos de la Edad Antigua porque viene de ahí y reside parte de su vida en el futuro, en la Edad Media, para luego regresar al pasado y revivir los mismos eventos con el conocimiento de ambas eras. Es lo que le permitió ser el Profeta, por eso convence a la Reina Zeal con profecías verdaderas.
- Al dios Janus se le invocaba para ritos de paso. Magus intenta hacer un ritual de invocación a Lavos pero, dejando eso a parte, lo realmente importante es que Magus forma parte de los eventos clave del juego al igual que Schala.
¿La gran diferencia que le veo? Que así como el dios Janus usaba su visión del pasado y del futuro para tomar decisiones sabias, Magus toma decisiones estúpidas que tienen un poco que ver con que yo lo considere un personaje tóxico. ¿La primera vez que invoca a Lavos en la Edad Media para vengarse? Se lo puedo más o menos "disculpar", a pesar de que potencialmente iba a destruir a la humanidad sin ningún escrúpulo y ha mostrado ser un asesino. RIP Cyrus. ¿Pero la segunda vez? O SEA, MAGUS, HOLA, te dan una segunda oportunidad al mandarte de nuevo al pasado en donde podrías usar tu poder para interferir con esos eventos y evitar que todo se vaya a la mierda y, en vez de eso, te haces pasar por profeta para AYUDAR a despertar a Lavos. Es que hay que ser tonto. Magus se ha convertido en una persona poderosa que podría usar su rol de profeta para proteger a Schala, salvar el reino, sabotear la máquina Mammon, derrocar a la reina, impedir o retrasar el despertar de Lavos, rescatar a los Gurús (paradoja narrativa a parte😂), no sé, mil cosas. Pero no, usa ese papel para seguir siendo un patán pellizcacristales.
He leído que Magus quiere mucho a su hermana Schala y la quería salvar. ¿Quizá? La única muestra que me da el juego de que el Magus adulto tiene afecto por su hermana es AL FINAL, en el final bonito, cuando él se despide y Marle le pregunta si irá a buscar a Schala y él se marcha en silencio. O más tarde en el final secreto, cuando intenta liberar a Schala de Lavos. Pero oye, que he pasado entre 20 y 40 horas de juego y me encuentro con migajas. Magus es un tóxico que, cuando vuelve a la Edad Antigua y se hace pasar por profeta, lo que hace es coaccionar continuamente a Schala. ¿Es ésa forma de tratar a tu hermana, Magus? 🤬
Sí que parece que hay veces que el Magus profeta escucha un poco a Schala, como cuando Schala le pide que no mate a nuestros protagonistas. Pero, por otro lado, cuando están en el Palacio Oceánico y Schala queda debilitada por la energía maligna de Lavos, Magus se gira, la mira y no actúa. NO ACTÚA. Sabe que está mal y nos da a entender que no quiere que le pase nada malo pero no va a socorrerla. ¿Entonces?
Magus para mí no tiene perdón y tiene una personalidad de mierda. Eso no quita que, como personaje, piense que está bien construido, me resulte interesante y me guste tenerlo en el equipo. Porque, sorpresa, el juego nos da a elegir en un momento dado si le queremos perdonar la vida o si preferimos enfrentarlo y matarlo para hacerle pagar todas sus acciones egoístas que llevaron a la muerte de Cyrus y de Crono, lo cual nos ofrece distintas variantes para los finales del juego. A mí siempre me gusta mantenerlo con vida porque, como dice Frog, matarlo no va a traer de vuelta ni a Cyrus ni a Crono, ni quiero yo rebajarme a su nivel, y además es un personaje fuerte y versátil que, a partir de ahí, se vuelve un personaje jugable extra muy útil, sobretodo en una primera partida.
Como curiosidad, el juego nos permite intuir que Magus es Janus porque cuando actúa como profeta el gato de Janus también responde a Magus. Le reconoce.
Otra curiosidad: Ozzie es uno de los mayores alivios cómicos del juego y tiene a su cargo a otros dos personajes, Slash y Flea. De éstos Flea es personaje no binario y se presenta como andrógino, y no me lo invento yo, en el juego los protas se hacen un lío porque no saben si es hombre o mujer y Flea lo que hace es mantener el misterio deliberadamente.
*Nota sobre los "diablos": en el juego en inglés dicen fiends, que se podría traducir como demonios, diablos o espíritus malvados. PERO: los personajes diablos del juego, de diferentes especies y formas, no son naturalmente malvados. Me baso en que conocemos unos ciudadanos diablos neutros en la ciudad de Medina, al salir de un portal en el armario de su casa (¿referencia a Narnia?), y en que al completar una misión secundaria todos los diablos directamente se llevan bien con los seres humanos y colaboran para establecer puentes sociales y económicos. Si actúan de forma maligna en la Edad Media es por la influencia de Ozzie y el liderazgo de Magus.
Estos seres me recuerdan bastante a los yōkai, unas criaturas del folclore japonés, a menudo con formas parecidas a animales, entre los cuales los hay que se llevan bien con los seres humanos y ayudan a mantener la armonía en la naturaleza, otros prefieren simplemente apartarse, otros son más pícaros y perpetran varias travesuras y maldades, y otros sí pueden ser peligrosos y crueles.
He visto traducciones en inglés que en vez de fiends los llaman mystics, y de ahí en castellano se ha traducido como místicos; no me parece muy acertado porque, a pesar de que sí son seres que conservan la capacidad de usar la magia, a mí místico me suena más a algo espiritual y trascendente.
Lavos
Este villano me fascina y eso no lo vi venir. Es que ni por asomo pensé, al principio del juego, que me llamaría la atención porque tenía muchos visos de ser meh. Y creo que lo que ha logrado que me cautive es la narrativa porque, en sí, Lavos no hace nada salvo existir. Quiero decir, no es un Freezer que muestre su asquerosa personalidad soberbia y egomaníaca a lo largo de la historia, no es una persona que hable, ni siquiera es una persona. Es un bicho. Es alienígena. Es un parásito. Y hace cosas de bicho parásito, lo que de por sí tal vez ya despierte alguna memoria ancestral de plagas y enfermedades, sumándole el que además es de otro mundo que ignoramos. Es un piojo alien titánico.
Lavos es también MUY poderoso y tiene una influencia tremenda en el mundo del juego y en la trama.
En primer lugar, nos enteramos de su existencia en el Futuro, en el año 2300 AC, cuando hace ya tiempo que destruyó el planeta. Nos lo presentan así como una entidad apocalíptica. Yo: «Bueno, en el fondo no será para tanto, seguro que no es un bicho tan espectacular». El día concreto en que se produce el cataclismo está marcado como Día de Lavos y ocurre en el año 1999 AC.
Aquí destaco que el juego es del año 95 y en los años 90 solía haber mucha fiebre por lo que pudiera ocurrir en el fin del milenio; sólo hay que acordarse del pánico por el Efecto 2000.Supongo que los escritores pensaron que podían explotar esa incertidumbre de fin de milenio insertando esa fecha en el interior del juego. Claro, para quienes hemos vivido esa época, funciona, para el resto imagino que será una fecha más sin importancia y ya está. Probablemente lo que ahora funcionaría sería declarar que el Día de Lavos ocurrió en 2020 o algo así.
En cualquier caso, ya sea por un cambio de milenio o por una pandemia, sí parece obvio que aquello que nos haga temer de antemano que deberán haber cambios sin saber hacia dónde llevarán y escapando a nuestro control es fuente de una gran angustia e inquietud. Los seres humanos necesitamos sentir que tenemos control, pues eso nos da sensación de seguridad. La incertidumbre es equivalente a pérdida de control y eso nos puede llevar a muchos lugares oscuros. ¿Qué crees que un ser humano estaría dispuesto a hacer para recuperar el control que cree perdido? Ésa es la motivación de varios de los personajes secundarios del juego.
El impacto de Lavos como villano sería muy pequeño si sólo viéramos el efecto de esa clase de cambios una sola vez, la del Futuro. Pero la cara que se te queda cuando ves que provoca un cataclismo TRES VECES, una tras otra, con consecuencias variadas cada vez, es mínimo de: 👁️👄👁️. Y no hace más que machacar sobre la herida del miedo como un martillo sobre un yunque. Porque en esas tres veces vemos las consecuencias y, en su mayoría, no nos gustan. Hagamos repaso:
- La primera es en la Prehistoria, una época cálida con espacios selváticos propicios para la vida, cuando Lavos llega del espacio y cae como si fuera un meteorito en mitad de la zarza entre Ayla y Azala, o entre seres humanos y reptítidos. Se percibía en el cielo como si fuera una estrella roja y cuando se ve más de cerca Ayla lo identifica como una bola de fuego y lo bautiza como Lavos. Al caer deja un cráter con una distorsión temporal y en seguida se esconde bajo la corteza terrestre ¿Consecuencias? Nada menos que una masiva extinción y una glaciación. Cambia el mundo, cambian las condiciones climáticas, cambia el mapa entero. Sobreviven algunos seres humanos. Y sabemos que sobreviven algunos reptítidos de milagro porque tenemos una corredora reptítida, Green Amber, en la Feria del Milenio, y porque en la versión DS del juego añadieron unas misiones secundarias que involucran a unos reptítidos ocultos en unas cuevas subterráneas. De los seres humanos supervivientes hice el análisis en el personaje de Schala. ¿Lo de mantener o recuperar el control? Lo vemos en la Reina Zeal, en Schala y en el arco de Janus-Magus, toda la familia real.
- La segunda vez es en la Edad Antigua. Existen unos seres humanos en condiciones precarias mientras otros están borrachos de poder y desean más, cayendo en una progresiva corrupción. Cuando Lavos despierta provoca la total destrucción del Reino de Zeal con el consecuente cambio de mapa y genocidio, un incremento de las temperaturas y más distorsiones temporales. Se termina la glaciación para dar lugar a otra época cálida. Expiran los seres humanos con magia y se inician guerras entre humanos y diablos, dando lugar a una época medieval que se extiende por la Edad Media y por el Presente. Y no terminará ahí porque, juntando las escenas del epílogo del juego, del final secreto y lo que he leído de Chrono Cross, se darán las guerras entre humanos, en parte comandadas por Dalton, ese despreciable personaje de la Edad Antigua que ha sobrevivido gracias a las distorsiones dimensionales. Es él quien ejemplifica lo de recuperar el control y, en menor medida, el Rey Guardia con su hija Marle al sobreprotegerla.
- La tercera es la primera que vemos, la del Día de Lavos. Es el gran cataclismo en sí. Se va a la mierda el mundo entero, el planeta está prácticamente muerto y sin recursos para proveer o mantener la vida, los pocos seres humanos que quedan están ya al borde de la extinción total y las máquinas, con una programación corrupta, toman el dominio. En este mundo inerte Lavos ha aprovechado para hacerse un nido y dejar unas crías que, cuando crezcan, serán como él y se largarán a parasitar otros planetas y otros mundos. Ha creado una distopía absoluta donde no cabe la esperanza ni para el planeta ni para el universo. Mira, una cría de Lavos:
Resumiendo, tenemos un bicho parásito alienígena con repetidos efectos cataclísmicos globales. Bien. PUES NO, NO BIEN, porque además su presencia y sus despertares provocan tensiones, distorsiones y rupturas en el tejido mismo del tiempo. Incluso, más allá del tiempo, a través de dimensiones. Así que es un bicho parásito alienígena con repetidos efectos cataclísmicos globales, causantes de genocidios y extinciones, y con efectos cósmicos.
Lavos es, en verdad, otra entidad que también busca mantener el control. Y lo logra. Aunque tiene muchísimo poder, sabe que su supervivencia depende de que primero pueda reposar, nutrirse del planeta que parasita y crecer. Utiliza la manipulación silenciosa porque comprende que a la larga es lo que le dará el éxito y lo que le volverá aún más poderoso. Mientras permanece pseudo-hibernando bajo la corteza terrestre no sólo influye en los seres humanos a través de su magia y de corromper la mente y el alma de la gente, también modificando su genética. Se hace el dormido, como si descansara, pero está trabajando de forma activa. Lavos, a medida que se alimenta de los recursos del planeta y lo va dejando seco, toma muestras de ADN de todos los seres vivos existentes a lo largo de la historia y los integra en su ser, evolucionando progresivamente hacia una entidad más compleja, más adaptable y más poderosa. En ese proceso de toma de muestras también transforma el material genético como si fuera un virus y lo reimplanta; al menos es lo que se puede suponer, ya sabes que hay varios agujeros sin cubrir en la historia. Realiza ese ciclo continuo una y otra vez para la mejora de sí mismo. Su influencia en el mundo es tan grande desde sus mismos cimientos que es como si fuera un dios primigenio.
Así es como dispuso que unos seres humanos desarrollaran la magia, fue a causa suya. Y esto ya es teoría mía, pero no me extrañaría que eligiera además dotar de magia a unos sí y a otros no justamente para generar desigualdades. Gracias a eso obtiene una horda de humanos que trabajan para él, quienes se hacen llamar Iluminados y quienes le construyen la máquina Mammon para facilitar la retroalimentación de magia y poder. Esto culmina en Schala, a quien logra doblegar. Schala es la pieza final que le permite trascender el tiempo y las dimensiones. Déjame hablar de esto más adelante.
Una cosa, quizá muy tonta, que me pone los pelos de punta es el grito de Lavos. Es un chillido desagradable que, por un lado, suena a una muerte conocida y violenta, la de matar a algunos animales; pero por otro lado también suena a bicho alienígena.
Del mismo modo, a nivel visual también semeja algo conocido y alien a la vez, una especie de garrapata-erizo o garrapata-equidna. Sus aparentes púas pueden desprenderse para atacar como si fueran misiles con un gran poder destructor, si bien éstas son parte de una coraza-fortaleza lo bastante resistente como para permitir el viaje espacial y soportar las altas temperaturas que suponen atravesar la atmósfera al caer a un planeta.
Profundizamos en lo extraterrestre de Lavos a través del proceso de vencerlo en batallas consecutivas en las que primero derrotamos la coraza, la cual parece mutar ligeramente de forma iterativa para adquirir las propiedades de otros seres contra los que hemos luchado en el juego. Luego nos metemos dentro de ella y combatimos el núcleo de Lavos en dos formas completamente distintas. El interior mismo de la coraza tiene pinta de ser un terreno de montaña y un cuerpo biológico simultáneamente, lo que contribuye a la sensación de extrañeza. Ambas formas del núcleo de Lavos tienen aspecto humanoide, de hecho la primera se parece a Célula de Dragon Ball, pero la segunda ya está repartida en tres partes más diferenciadas. En esa batalla final Lavos sigue sin hablar, porque es un bicho, no una persona, y honestamente creo que es un acierto porque si le dieran una personificación ya no nos resultaría tan ajeno y disminuiría, en mi opinión, el impacto del personaje. Es en esa confrontación cuando nos enteramos de que las formas humanoides del núcleo son resultado de su vampirización de ADN, por lo que, aplicando la Paradoja del barco de Teseo[27], ¿qué es lo verdadero en Lavos? ¿Cómo sería su núcleo antes de mutar durante millones de años? Encima, la parte más humanoide del núcleo verdadero es sólo un señuelo.
El juego mezcla mucho lo conocido con lo ajeno empleando medios gráficos y sonoros, dando una sensación amenazante porque la mente no termina de identificar qué es. Y ése, amigue, es un recurso que suele usarse para narrar historias de terror.
A mí personalmente me recuerda un poco a Cthulhu, una de las entidades cósmicas del universo de HP Lovecraft, y he visto luego que no soy la primera persona en establecer esa conexión. Profundizaré en eso al final. El tema es que toda la narrativa en torno a Lavos sumada a las apariciones suyas a cuentagotas contribuyen a crear un mito, en este caso un mito en una atmósfera de terror, y es el mito lo que seduce y fascina, o al menos conmigo lo ha logrado. Otro motivo por el cual admiro la escritura tras el juego. Y como es un mito, para cuando llegas al final del juego ya te has creído que es una entidad poderosa, en realidad tan poderosa y tan vasta que no puede ser que la hayas derrotado al final. La vences, vienen los finales felices (o los finales alternativos), viene el epílogo, todo acaba bien. ¿O no?
He aquí un bicho parásito alien en torno al cual se crea un mito de terror cósmico que explota nuestros mayores temores respecto a los cambios, la pérdida de control y lo que nos hace seres humanos. Para mí esto es novela de terror tal cual. Y sí, Chrono Trigger es esencialmente un RPG de aventuras con un tono presuntamente ligero que incluye su dosis de humor. A mí, que no me gusta mucho el terror, me ha encantado Chrono Trigger porque, en principio, no se percibe como tal. Pero ya he dejado claro que Chrono Trigger tiene muchas lecturas, y una de las posibles lecturas del juego es ésa, es un juego de terror, aunque sea en un subnivel de la narrativa.
Fíjate, he googleado un poco sobre el terror y te agrupo lo que considero sus elementos principales[28][29][30]:
- Indefensión. En La Escribeteca nos precisan que toda historia de terror nos debe transmitir indefensión y vulnerabilidad a través de la empatía con sus personajes; si se da mediante un ritmo creciente de sensación de inquietud y suspense, mejor. En Chrono Trigger hay toda una humanidad vulnerable a punto de extinguirse a consecuencia de Lavos; el juego usa para el Futuro una ambientación perturbadora, yo sentía una mezcla de asco y disconfort que me cuesta describir, a la que se añaden unos personajes humanos vacíos y desesperanzados. No obstante, la experiencia en ese punto temprano de la trama está más despersonalizada y obtenemos sólo la primera noticia de la existencia de Lavos. Cuando estamos en la Prehistoria y lo vemos caer la cosa cambia: hemos conectado con Azala y Ayla y estamos a punto de presenciar un segundo cataclismo (el primero en orden cronológico) que no vamos a poder evitar, en un momento muy climático de la historia. Y ya lo de la Edad Antigua es la repera, es una serie de catastróficas desdichas que nos hace empatizar mucho con Schala y no queremos que le pase nada malo, y le pasa; ahí además la tensión ha crecido dramáticamente, vamos directamente a enfrentar a la Reina Zeal y a Lavos para terminar perdiendo. Y nos añaden en la DS un final secreto que nos deja un poquitín peor, si cabe, porque Square Enix viene a hacernos daño. No me cabe duda, Chrono Trigger usa mucho la indefensión y deja mal cuerpo.
- Elementos atípicos. Lo atípico contrasta cuando aparece en un contexto de normalidad y/o junto a aspectos conocidos, transgrediéndolos. Es el motivo por el cual la apariencia y el sonido de Lavos destacan, como expliqué antes. También es atípico que en un mundo sin magia (el Presente) y sin la tecnología adecuada aparezca de repente un portal temporal gigante en mitad de una feria. O que, cuando nos han acostumbrado a los portales azules, se abran portales oscuros cada vez que interviene Lavos. O que, en un reino luminoso dominado por la magia y la tecnología que combina con ella, exista una máquina biomecánica como la Mammon en una sala oscura. Janus diciendo "alguien va a morir" tampoco es muy cotidiano y ocurre entre gente muy amable en Enhasa que no se percata del asunto. Se trata de cositas pequeñas, a veces más sutiles y otras más visibles, que construyen el relato de que algo no está bien y nos ponen en alerta.
- Fuerza antagonista. Por supuesto debe abrazar los dos elementos anteriores y Lavos los encarna al generar indefensión y proveer elementos atípicos. Adicionalmente, Lavos es un antagonista que no se debilita como villano en ningún momento porque a medida que progresa la historia lo vamos descubriendo y redescubriendo continuamente. A menudo en el terror la fuerza antagonista tiene algún aspecto sobrenatural y/o monstruoso, y Lavos es una especie de titán extraterrestre con intenciones perversas y con poder mágico capaz de distorsionar el tiempo y las dimensiones. Repito lo del mito de terror cósmico.
- Espacios negativos. Por espacio negativo me refiero al vacío, a la ausencia de volumen. En un relato se puede traducir de muchas formas, por ejemplo los descansos o momentos de paz: hay carencia de tensión y por ese motivo tanto lo atípico como el suspense resaltan más. Muy a menudo vemos en las pelis de terror que todo empieza bien, todo está tranquilo o está normal, sea lo que sea esa normalidad; en el transcurso de la historia, los momentos de calma sirven menos para relajar y más para aumentar la alerta porque sabemos que seguidamente algo raro pasará. En Chrono Trigger empezamos con la tranquilidad de una nación que está celebrando su milenio para seguir con una acción que prácticamente no tiene pausa; los descansos del juego a mí me hacían pensar: "bueno, va, ¿qué será lo siguiente?". Otra forma de espacio negativo es la omisión de información con el objetivo de que nos acomodemos a ciertas creencias que la historia nos presenta como verdades y de que tengamos suficiente hueco en nuestra mente para activar nuestra imaginación y generar equivocadas deducciones, y así luego llevarnos la hostia en la cara. La mente busca siempre rellenar todos los vacíos que encuentra y suele cometer fallos en ese proceso. Para mí el bofetón fuerte fue lo de vampirizar ADN y luego el final secreto con la abducción de Schala, pero el juego ya nos da otras "caricias" antes. Mi problema es que creo que se pasaron de mano y dejaron un montón de agujeros de guión que creo que pretendían servir de espacio negativo.
- Miedos humanos. Normalmente una historia de terror explota miedos humanos. En Chrono Trigger, como he mencionado, se ataca al miedo a la pérdida, al cambio, al futuro, a lo desconocido, a la falta de control. No tiene por qué tratarse de algo real, basta con que en nuestra mente sea algo potencial, una posibilidad. Si es un miedo atávico, mejor.
- Extra: la valentía está penalizada. No siempre en todas las historias de terror y no del mismo modo. Pero pensemos en ese estereotipo de personaje que baja al sótano a oscuras mientras en nuestra cabeza le gritamos que qué hace, que se dé la vuelta y salga corriendo, que va a morir. Curiosamente, en el juego Crono muere, su valentía fue castigada. En el final secreto, una versión de Magus enfrenta a Lavos en la versión Devorador de Sueños y acaba con el corazón roto y perdiendo la memoria. Son las consecuencias de enfrentar algo cuya naturaleza y poder desconocemos.
Hablemos del final secreto del juego.
Para desbloquearlo primero hay que atravesar unos portales dimensionales que sirven de misiones secundarias para aumentar nuestras estadísticas, donde se mezclan cachitos de escenarios ya vistos que luego dan lugar a unos laberintos nuevos y confusos. En uno de ellos nos topamos con un Dalton que no sabemos cómo llegó allí pero que antes de escapar nos deja caer que habrá más guerra y más muertes. Una vez vez completadas esas misiones, Gaspar nos advierte de que nota la presencia de una amenaza más allá del tiempo, en otra dimensión, similar a Lavos pero a la vez diferente y mucho más peligrosa. Marchamos hacia el horizonte del tiempo como dimensión física y, ahí en ese lugar, nos encontramos una versión distinta y/o futura de Magus que sigue en su cabezonería de querer matar al bicho por su cuenta y riesgo. Sin embargo, el bicho no es el Lavos que conocemos sino algo más, una evolución suya (como si fuera un pokemon) que se conoce como Devorador de Sueños. Ese Magus no viene de nuestra línea temporal sino de otra línea de tiempo alternativa. Con eso el juego ya nos dice que hay varias líneas temporales o universos paralelos donde los eventos ocurren de manera diferente, si bien todos esos universos están afectados por el Devorador de Sueños. El Magus variante nos aclara que tal vez en nuestra línea de tiempo o nuestro universo hemos vencido a Lavos, pero no hemos vencido al Devorador de Sueños.
Lo seguimos a través de otro portal que nos lleva fuera de los confines del tiempo hacia la dimensión en que se encuentra el Devorador de Sueños, una dimensión que podríamos llamar Abismo Temporal. Y ahí está... Lavos. Vamos, se le parece muchísimo. La diferencia principal no es tanto su cambio de color, de verdoso a rojizo, sino que tiene encerrada a Schala y la está usando. El Magus alternativo no puede con la entidad y queda temporalmente KO. Nuestro equipo lucha contra el Devorador y, cuando parece que le vamos a vencer, es la entidad quien nos deja KO a nosotres. Magus recupera la conciencia para intentar despertar a Schala y momentáneamente lo logra. Pero no logra liberarla de su encapsulamiento ni de la influencia del Devorador. Schala nos habla de sus sentimientos negativos y de cómo quiere que la existencia termine pero, brevemente, vuelve a ser ella misma para usar sus poderes y teletransportarnos a todes fuera del Abismo Temporal. Se entiende que a nosotres nos lleva a nuestra línea de tiempo o universo. A Magus lo conduce a una nada en donde reflexiona acerca de su impotencia para liberar a su hermana y de que tal vez no exista ningún poder que lo pueda lograr. Magus psicológicamente se hunde... y pierde la memoria; inesperadamente aparece en otra época del mundo del juego sin saber quién es.
En último término, quizá no todo acaba bien. La tragedia también suele formar parte de la narrativa de terror.
Aquí viene mi teoría, que me saco completamente de mi ancha manga, intentando atar cabos dado que el juego no nos da información suficiente. Cuando ocurre lo de la Edad Antigua y Schala cae en su desesperación y desaparece, realmente no desaparece sino que queda casi asimilada por Lavos. Digo "casi" porque entre ese mini-despertar suyo en el final secreto y los supuestos eventos de Chrono Cross nunca termino de creerme que está al 100% asimilada, pero bueno. Con esa casi-absorción, Lavos realiza su mayor transformación evolutiva, la que le convierte en el Devorador de Sueños. Sin el poder de Schala no lo habría logrado, lo que es la prueba final de que Schala realmente sí era una persona con un enorme poder mágico, un poder muchísimo superior al de su madre; de lo contrario, Lavos habría absorbido a la Reina Zeal en su lugar, a quien ya tenía completamente corrompida. Lavos, tras volverse el Devorador de Sueños, trasciende la línea de tiempo en la que se encuentra y se va al Abismo Temporal, desde donde puede manipular a su antojo todos los universos paralelos que quiera.
Para poder manipular esos universos alternativos, sigo teorizando, lo que hace es dejar en cada uno de ellos una copia de sí mismo como Lavos. ¿Recuerdas cuando Gaspar decía que ya había pasado por el Fin del Tiempo otra gente, lo que yo interpreto como que se refiere a distintas partidas del juego? En cada partida podemos vencer o no a Lavos, o hacerlo en diferentes momentos de la historia. Cada partida supone un universo alternativo o paralelo, pero no son los únicos universos, habrán más que no están contemplados en el juego Chrono Trigger, y en cada uno de esos universos hay una copia de Lavos. Cada Lavos es más bien una fotocopia de la entidad trascendente y cósmica Devorador de Sueños, una copia de lo que él sería sin Schala. Así, cada Lavos sirve en verdad de señuelo, porque el auténtico Lavos, el Devorador de Sueños, no está ya en ninguno de los universos, trascendió y existe en otra realidad. Y la humanidad puede creer que ha derrotado al enemigo cuando en verdad derrotó a una mera sombra del enemigo, mientras el antagonista está haciendo de las suyas convertido prácticamente en un dios. La clave sigue siendo Schala, sin ella simplemente sería Lavos, pero con ella es el Devorador de Sueños. Supongo que en torno a eso gira el juego de Chrono Cross.
- Nota a parte. He leído y visto que en ese otro juego el villano se llama Devorador del Tiempo en vez de Devorador de Sueños y nadie sabe decir bien el por qué del cambio de nombre. Puede que sean la misma entidad o puede que el Devorador de Sueños evolucionara aún más en la forma de Devorador del Tiempo. Mi teoría es que son la misma entidad pero, por los motivos que fuera, de un juego a otro le cambiaron un poco el nombre. Vi gameplays en Youtube para entender un poco mejor todo el tema de Lavos y es que para mí son lo mismo. No obstante, he leído otras teorías de que no, de que quizá el Devorador del Tiempo proviene de otro universo paralelo. La verdad es que cuando se mezclan universos paralelos y líneas de tiempo la cosa se complica de forma exponencial. Y traté de entender un poco Chrono Cross y es un juego con una historia complicada de por sí, demasiada para mí, me echa atrás el querer jugarlo alguna vez, como para que además me digan que aún teniendo todos los elementos de Chrono Trigger al final resulte que no es realmente una secuela porque pertenece a otra realidad paralela. Ahí ya los escritores y desarrolladores de Chrono Cross se pueden ir a tomar un poco por saco, la verdad, qué innecesario es complicar y tergiversar las cosas.
El final secreto con la revelación del Devorador de Sueños fue un añadido que se hizo para Nintendo DS con la presunta intención de conectar Chrono Trigger con Chrono Cross de una mejor manera, aunque sigue dejando mogollón de interrogantes y de hilos sin explicar. De ahí que yo saque mis teorías.
Si antes comparaba a Lavos/Devorador de Sueños con Cthulhu es por lo siguiente[31]:
- Tanto Cthulhu como Lavos son seres extraterrestres, con rasgos físicos y poderes que los hacen sobrehumanos y más parecidos a dioses.
- Ambos pueden cambiar de forma. En el caso de Lavos, nos creemos que tiene una forma fija hasta que llega la batalla final en tres etapas y vemos, primero, cómo se adapta para asemejarse a otros enemigos que hemos encontrado en el juego, y luego cómo su nucleo también adopta dos formas distintas.
- Ambos pueden recuperar su cuerpo físico si éste es destruido. De nuevo, en el caso de Lavos esto lo vemos durante la tercera fase de la batalla final.
- El mito de Cthulhu dice que este ser primigenio está en letargo y despertará tras completarse un ciclo determinado de tiempo. Lavos también se menciona que está como descansando bajo la corteza terrestre y que despertará, millones de años después, en el año 1999 AC.
- Ambos mitos involucran universos paralelos.
- Esto es más un paralelismo: Cthulhu existía ya desde "antes del tiempo"; Lavos en su forma de Devorador de Sueños existe "más allá del tiempo", en el Abismo Temporal.
- Otro paralelismo: Cthulhu tiene unos sirvientes que parecen retoños suyos parecidos a él pero de mucho menor tamaño; Lavos tiene sus crías, muy parecidas a su forma exterior.
- Ambas entidades han dominado desde las profundidades. Cthulhu lo ha hecho desde las profundidades océanicas y en teoría reposa en una ciudad sumergida en el Océano Pacífico; Lavos lo ha hecho desde debajo de la corteza terrestre, pero eso en la Edad Antigua coincidió con estar bajo el océano, motivo por el cual se creó el Palacio Oceánico para acercarse a él con la máquina Mammon.
- Ambas entidades parecen tener la capacidad de influir en las mentes humanas y enloquecerlas.
- Un poco a modo de chiste, en el universo de Lovecraft se supone que para nosotres las cosas sólo tienen sentido dentro de nuestro marco espaciotemporal, por lo que cuando algo rompe el espacio-tiempo comienza la locura, que es lo que siento yo cuando intento leer y entender sobre Chrono Cross y me pierdo en lo muchísimo que se complicaron para escribirlo 😅.
¿Podría ser que al escribir a Lavos se inspiraran en los mitos de Lovecraft? Puede ser. Si no, sería una extraña coincidencia. Pero no he sabido ver una fuente oficial, sólo algún comentario en youtube o bien algún hilo perdido en algún foro. Por otro lado, es evidente que el juego deja a Lavos como especie parásita que viaja de mundo en mundo, Lavos no tiene detrás un lore con una cosmogonía basada en dioses primigenios como sí lo tiene Cthulhu. De Lavos aún desconocemos muchas cosas. Mis principales preguntas son:
- ¿De dónde viene?
- ¿Es el único o último de su especie o hay más como él por ahí infestando otros mundos en el universo?
- ¿Tiene un propósito maligno como tal, es decir, una conciencia moral, o simplemente es un bicho amoral que hace lo que hace porque es como sobrevive su especie, tal como aparenta, como una garrapata?
- Para ésta tengo mi hipótesis de que es más bien lo segundo y por eso aún mola más, pero sigue siendo una pregunta sin respuesta. Los personajes jugables que se enfrentan a él en la batalla final le dicen cosas sobre lo malote que es, que no piensan vivir bajo sus manipulaciones, que ya ha hecho bastante daño, etc., como si fuera una persona que fuera a entender los conceptos morales del bien y el mal. Lavos sigue sin contestar y simplemente se defiende y ataca. Queda ahí la pregunta abierta. Que sea amoral no significa que no sea inteligente, Lavos ES inteligente y le veo capaz de diseñar toda clase de estrategias y planes, para su propia supervivencia y la de su descendencia. Pero eso, que quizá sólo es un bicho parásito y no entiende esas categorías morales.
Sobretodo: ¿realmente es él quien crea los portales temporales azules, los que usan nuestros protagonistas?
Como nota última, lo de que Lavos no tenga voz, más allá de que sea porque es un bicho alien, me parece también un espejo del protagonista vacío, Crono, a quien el juego tampoco le da voz.
La otra entidad
Aquí no me enrollaré mucho. Sólo un poco.
La sección de Lavos la terminé con una última pregunta. Sí hemos visto en el juego que él crea a conveniencia portales oscuros, por lo que tiene el poder y la habilidad para hacerlo. Pero los portales oscuros y los azules no tienen por qué tener el mismo origen. También hay una ocasión, en la misión secundaria de Fiona, en la que Lucca atraviesa un portal rojo y es la única vez que vemos esa clase de portal y parecía diseñado específicamente para ella para que pudiera cambiar un evento concreto de su propio pasado. Los portales azules son de propósito genérico, es decir, no están para alterar la vida de una sola persona sino para alterar la historia de todo el mundo a partir de eventos clave.
El juego, a través de Robo, nos insinúa que esos portales azules no los ha creado Lavos sino, quizá, otra entidad superior que quería corregir la Historia como si se arrepintiera de haber "permitido" que Lavos interfiriera en el mundo y lo manipulara para luego destruirlo del todo en el año 1999 AC. Pero es sólo una posibilidad, no significa que tenga que ser así. Y tampoco se moja en explicar más sobre qué ente podría ser.
Yo, cuando terminé el juego la primera vez, me quedé sin saber bien cómo hilar eso. La segunda vez, habiendo jugado el final secreto, se me ocurrió la hipótesis de que en verdad esa otra entidad no era nada más y nada menos que Schala. Schala no es que sea una entidad divina superior ni nada por el estilo, pero la Schala que está atrapada con el Lavos Devorador de Sueños sí está más allá del tiempo y teniendo una existencia trascendente según permanece ahí en el Abismo Temporal y compartiendo poder con el Devorador. Y tiene el poder para crear esos portales, ya sea que lo haga con poder propio o tomando parte del poder del Devorador de Sueños. Su medallón y su pelo, además, son azules, como los portales temporales, y su magia solía verse con ese color. Al ver a la Schala del final secreto podemos deducir que tiene grandes arrepentimientos y por lo tanto una poderosa motivación para crear esos portales con la intención de guiar a nuestros protagonistas para derrotar a Lavos, quizá incluso para impedir que Lavos se haga con Schala desde un principio y así evitar la creación del Devorador de Sueños, aunque eso resulte en una paradoja. No olvidemos, además, que el primer portal azul se abre cuando el telepod de Lucca reacciona con el colgante de Marle que no es ni más ni menos que el medallón de Schala.
Pero, aunque esa teoría parece encajar un poco con la secuela, Chrono Cross, tampoco la tengo tan clara. No cabe ahí el portal rojo de Lucca, aunque quizá podríamos hipotetizar que fue un portal creado por... una Lucca del futuro o algo así con alguna clase de tecnología que inventaría más tarde para alterar lo del accidente de su madre, ya que parecía un portal muy específico diseñado para ella. No sé, un poco cogido por los pelos pero no se me ocurre otra cosa en el momento.
Por otro lado, hay lo del Zoroastrismo, la mitología de la cual vienen los sacerdotes a los que llamamos Magos de Oriente y que inspiraron a los Tres Gurús del juego. Lavos, independientemente de si es un ser amoral o no, encaja con la entidad maligna que tienta a los seres humanos y los manipula, muy especialmente en su versión trascendente de Devorador de Sueños, y que el Zoroastrismo llama Ahriman. Podríamos, por tanto, deducir que quizá haya en el universo del juego un equivalente a la divinidad luminosa Ahura Mazda que intenta compensar el mal causado por Ahriman o Lavos. Y del mismo modo que Lavos o Ahriman actúan a través de la influencia y la tentación, Ahura Mazda actúa también de forma indirecta orientando y guiando, en este caso a través de los portales temporales azules ocasionando que las personas adecuadas se conozcan y hagan sinergia.
La temática zoroastrista está presente en el juego a través de los Gurús y de cómo Schala busca la luz, y a través de los temas de sonido oriental de la banda sonora. Pero también se presenta mediante la mecánica misma del juego, ya que no es un juego determinista sino que nos deja elegir y condicionar los finales, y en el Zoroastrismo no existe una predestinación sino un libre albedrío. Lo único que puede hacer esa divinidad es disponer el mejor tablero de juego posible y los mejores personajes con los que jugar y, tal vez, algunos consejos; las acciones ya dependen de nosotres.
¿Existe esa entidad superior en el juego? ¿Quién crees tú que es?
5. La música en Chrono Trigger
La verdad es que no sé muy bien qué decir aquí, pero quería que hubiera esta sección porque la banda sonora del juego es algo que he ido disfrutando cada vez más pero de forma muy progresiva. Quiero decir, la primera vez que realmente presté atención a la banda sonora fue cuando estaba en el segundo arco del juego y sonó LA CANCIÓN, o sea, Corridors of Time, en lo que para mí fue mi momento especial del juego cuando me enganché realmente a Chrono Trigger. Así de poderosa fue esa canción para mí. Pero fue la única, en toda la partida, en todo el juego.
Como ya sabes, "tuve que" rejugar el juego: me había quedado con una mezcla de sensaciones que necesitaba desgranar, analizar, digerir y asimilar, pues la historia me había impactado de una forma poderosa y no era capaz de entender por qué, y me ponía en Youtube las mil versiones de Corridors of Time que ha hecho el fandom y en cada una de ellas yo lloraba con una gran emoción que no me cabía en el pecho. Y luego de ahí empecé a saltar a otros temas de la banda sonora que aparecían en la barra de recomendaciones y... también me emocionaba. Yo pensaba, con cada uno de ellos, «espera, ¿había un tema tan bueno en el juego?». Así que New Game + y aprovechar para prestar más atención a la historia en sí, a las subtramas, a los personajes y por supuesto a la música.
Tengo que decir: hay temas que me gustan mucho más en su reinterpretación por fans o en las versiones orquestrales que en las originales del juego.
Queriendo disfrutar mucho más la música del juego y a la vez entenderla mejor (a veces entender una pieza musical hace que la disfrute a otro nivel) he querido mirar si había algo de análisis musical de la banda sonora de Chrono Trigger y sorpresivamente no he encontrado tanta cosa como me esperaba. Disclaimer: esta sección no va de eso, ¿eh?, que no soy Jaime Altozano, ¿vale? Me dedicaré sobretodo a hablar de lo que me transmite o de qué es lo que me gusta de ella.
Quizá el vídeo más interesante de análisis ha sido éste:
Aparentemente el compositor Yasunori Mitsuda usó mucho lo que se conoce como Armonía no funcional. Yo no entiendo mucho de eso, pero por lo visto en música una de las cosas que se puede analizar es la funcionalidad: cuando una melodía está en una escala musical determinada, dicha escala tiene su nota base (la que le da nombre a la escala) a la que se llama tónica porque hace de centro de gravedad y tiene una función de dar estabilidad, resposo y resolución, y posee otras notas como las llamadas dominante y subdominante que tienen la función de generar distintas formas de tensión. Jugando con eso empujas la melodía hacia adelante, generas incluso cliffhangers (no sé si tiene sentido llamarlo así en música) o la melodía alcanza pausas, relajación y cierre. Esto se siente en la manera en cómo al oír una pieza musical estamos de algún modo esperando que la música siga como si pidiera algo más para no quedarse a medias o bien en cómo tenemos la sensación de que se completa una parte de la canción. Que una canción tenga armonía funcional significa que sus notas tendrán esas funciones o propósitos que he mencionado. Pero un compositor puede elegir que no sea funcional, es decir, que no exista un propósito claro, una tensión específica o una resolución. Y claro, con eso puedes crear música malrollera, pero también música ambiental que provoca estados emocionales concretos de misterio o melancolía y que suena muy agradable y tranquilo al oído, como el tema de El Secreto del Bosque de esta BSO.
Ya he dicho que esta sección no iba de esto así que dejo ese tema ahí, pero si te ha llamado la atención pues tienes ese vídeo de antes porque ahí lo explican mejor. El vídeo está en inglés. Tampoco voy a hablar de toooda la banda sonora, sino sólo de los temas que más me gustan.
Para mí la música de bandas sonoras, en su mayoría, tiene también una función narrativa y no sólo de acompañamiento, de ambientación o para dar fuerza a escenas concretas, y eso es independiente de si usa leitmotivs o no. Y quiero empezar con Corridors of Time, título que podría traducir como Pasajes del Tiempo, porque es mi tema favorito de Chrono Trigger y porque, creo, representa bien la temática del juego y el origen del conflicto principal.
El título en sí alude ya a los portales temporales y los viajes en el tiempo, ya que corridors son pasillos o corredores que puedes cruzar. La música del tema suena mística, mágica y nostálgica a la vez con un ritmo animado que parece que te esté contando una historia pero usando las notas en vez de las palabras. Es como si dijera: "Ven, que te cuento lo que pasó con el Reino de Zeal". A eso ayuda el uso de un sonido oriental logrado con una percusión como de campanas y un instrumento de cuerda: muy probablemente la percusión imite al Loh Tarang, un instrumento de platos metálicos, o al Jal Tarang, un instrumento de cuencos de cerámica con agua, y seguramente el instrumento de cuerda imite al sitar; todos esos que he dicho son instrumentos de la India. Observa, te pongo primero el tema del juego:
¿Oyes esa especie de campanas o de vibráfono? Compáralo con el Loh Tarang:
O con el Jal Tarang:
Pasajes del Tiempo tiene también otra forma de percusión, esta vez membranófona, similar a un bongo como podría ser el tabla. El tabla y el sitar se usan mucho juntos, mira este ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=8CnhcGpmH9Y. En este concierto tenemos ya a la vez el Jal Tarang, el Sitar y el Tabla a la vez:
Resulta que a Yasunori Mitsuda le encanta la música de todas partes del mundo, no se cierra sólo a la música clásica europea o a la música japonesa, y en las bandas sonoras que compone adora meter variedad. Para Chrono Trigger eligió sonidos orientales para crear Pasajes del Tiempo y también el Tema de Schala, ambas piezas musicales que comparten un mismo tema narrativo: los sucesos de la Edad Antigua. ¿Por qué? Bueno, quizá sólo pretendía crear algo que sonase exótico y místico, pero tanto si lo hizo a conciencia como si es sólo una coincidencia la verdad es que encaja con lo que ya expliqué de una raíz indoeuropea de mitos tanto europeos como centroasiáticos y que quedan condensados en la Edad Antigua del juego, en concreto en el Reino de Zeal y la gente Iluminada. Por eso cuando nos paseamos por el Reino de Zeal suena Pasajes del Tiempo, no cuando andamos por las zonas heladas del mapa sino sólo cuando estamos en las montañas celestes y en el interior de sus principales ciudades. O cuando visitamos a Melchor para preguntarle por qué aparece su nombre en la Masamune, que ahí la música ya nos hace un spoiler de que Melchor es un iluminado que viene de la Edad Antigua y que la espada también tiene origen ahí, y lo mismo cuando regresamos a él para reforjar la espada. O, esta vez sí, cuando paseamos por las tierras gélidas tras la destrucción del Reino de Zeal, porque ahora es allí donde quedan los restos de ese reino.
Tampoco me extrañaría que la canción estuviera en un modo armónico determinado para generar el estado emocional que pretende. Con lo poco que he aprendido de música estos días y mirando la partitura de la canción y varias tablas, deduzco que está usando el modo Eólico, un modo que es melancólico pero que en palabras de Jaime Altozano también suena épico. Y la melodía con la que la podríamos comparar sería el Tema de Hedwig, el tema por el que conocemos Harry Potter y por el que sabemos que el modo Eólico no es necesariamente triste pero sí genera un mood muy característico que toca nuestras fibras más personales. Y aparentemente es un modo muy usado. Gracias al ritmo y la instrumentación nos parece un tema mucho más dinámico. Compara el tema original con esta versión hecha a piano:
La versión a piano suena muchísimo más melancólica y nostálgica. ¿Cómo he deducido que está en modo Eólico, quizá te preguntas? Bueno, no sé si realmente está en ese modo, pero mi proceso ha sido el siguiente: mirar la partitura y la nota tónica o de reposo de la melodía para deducir primero la escala musical en que está; luego fijarme bien en las notas más usadas y si se usan de forma natural o con alteraciones (sostenidos o bemoles) para poder mirar una tabla que relaciona modos y escalas aquí: https://www.hispasonic.com/reportajes/tabla-cada-modo-cada-tono/680. Y por supuesto mirarme el vídeo de modos y emociones de Jaime para que todo me terminara de cuadrar. Es la única canción que he analizado así por ser mi favorita, pero al no ser une experte en música pues ya sabes que me puedo haber equivocado de forma épica.
Y hablando de epicidad (cómo hilo las cosas), recordemos que los eventos del segundo arco del juego son a la vez trágicos y épicos y conectan tanto de forma directa como indirecta con el resto de las épocas del juego, pues es de hecho la Edad Antigua la que da origen al lore o la mitología de la serie Chrono y sus principales giros argumentales. Por eso Pasajes del Tiempo es el tema perfecto que es al contarnos en clave musical pero velada esos sucesos.
Algunas de mis versiones favoritas de este tema:
Esta cover está tocada y cantada por una voz increíble mientras la mujer hace cosplay de Schala. Le añadió una letra que cuenta la caída del Reino de Zeal desde la perspectiva de este personaje como si le hablara a su hermano Janus:
Y ésta es otra versión cantada pero con otra letra y desde otra perspectiva más genérica, también sobre los sucesos del reino celeste:
Y ya que estamos, podemos hablar brevemente del Tema de Schala, que usa una sonoridad oriental similar a la de Pasajes del Tiempo pero en este caso la melodía no está liderada por un sitar sino por un instrumento de viento, quizá una flauta Bansuri de la India como la de este ejemplo, con mucho más énfasis del Tabla:
Éste es el Tema de Schala en el juego:
En este caso me parece que el compositor resalta la parte trágica del personaje. Desde que aparece Schala por primera vez y, con ella, su tema musical, la música ya nos dice que con ella la cosa no acabará bien pero su función en la historia del juego es central y de máxima importancia.
Algunas versiones que me gustan:
Al tener sonoridades parecidas y compartir una misma narrativa, es muy fácil juntar ambos temas como hacen en estos ejemplos:
Atravesando los pasillos del tiempo nos encontramos con Una Promesa Distante, que me recuerda mucho a una cajita de música y me transmite un toque onírico. Es un tema compartido entre Crono y Marle. Con Crono apenas se oye, pero sabemos que en parte le pertenece porque cuando vamos a hablar con Gaspar tras su muerte y él dice que le cantará Memorias de Crono lo que suena es Una Promesa Distante; o, en menor medida, porque cuando conseguimos un muñeco Poyozo en la Feria del Milenio para poner en la habitación de Crono y lo activamos suena también este tema. Por parte de Marle oímos este tema:
- Cuando Crono se reencuentra con ella en el año 600 AC y la han tomado por la reina Leene.
- Cuando Marle vuelve a existir y se sincera con lo de que es una princesa.
- Por supuesto tras recuperar a Crono, momento en que Marle se lanza a abrazarlo si la tenemos de personaje activo en el equipo; ese momento es súper bonito y me conmueve un montón cada vez que lo veo. Es quizá aquí cuando este tema tiene mayor impacto, hace que la escena tenga mucha más fuerza, y eso que hablamos de una melodía sencilla y dulce. La determinación de Marle por rescatar a Crono es una promesa inquebrantable que da fruto en esta escena. Asimismo, la canción parece indicar a través de este momento que el vínculo entre Marle y Crono es una promesa del destino que trasciende todas las épocas, que ya estaba predestinado que se iban a conocer en la Feria del Milenio, que sus vidas afectarían a distintos lugares del tiempo y que juntos podrían desafiar a la muerte misma.
- Cuando ella se siente triste porque se tiene que despedir de la mayoría de sus amistades en el final bueno del juego, ya que muchas de ellas vienen de otros tiempos y deben regresar a su época. La amistad, después de todo, es una promesa distante, un vínculo que se mantiene sin importar la distancia en el tiempo o el espacio. Aquí el tema musical en verdad es una versión extendida con título propio, To Good Friends, que podría traducir como (Dedicatoria) a las Buenas Amistades.
Una versión a piano de esta canción que me encanta:
Como sabemos, Crono y Marle se conocen en la Feria del Milenio. Esta feria tiene su propio tema musical, el cual tiene un estilo folclórico y alegre tipo medieval. La idea es que este tema, junto con el tema relajante de Días Pacíficos que suena en la ciudad de Truce, marca el inicio del juego con la disposición de que en ese rincón del mundo y en ese momento del tiempo todo está bien: es un buen lugar, se vive bien, la gente es amable, hay paz en el reino, ¡y encima estamos de fiesta! Todo el mundo quiere ir a la feria y celebrar los mil años del Reino de Guardia, hay hasta fuegos artificiales y toda clase de juegos y consumibles.
- Como anécdota, el nombre de la ciudad, Truce, lo podemos traducir por Tregua, que representa un estado de paz entre conflictos que puede ser momentánea o bien derivar en el cese total del conflicto. Es un indicativo de: en el pasado las cosas estuvieron mal, ahora están bien y mañana no se sabe.
Al igual que la música se mueve por tensiones y reposos, una narración también utiliza elementos de tensión y elementos de reposo para llevar la historia adelante. Por eso es importante encontrar esta clase de temas musicales, lo que hacen es anclarnos en la historia y en el mundo del juego y darnos un punto de equilibrio y de confort, especialmente apropiado cuando estamos empezando el juego y tenemos que conocer las acciones que podemos realizar con el mando de la consola, adaptarnos al juego y conocer a algunos personajes básicos. Es en Días Pacíficos que se nos presenta la madre de Crono y es en la música festiva de La Feria del Milenio de Guardia que el juego nos presenta a Marle y a Lucca y, en segundo plano, a Taban (el padre de Lucca) y a Melchor que está vendiendo sus armas, y todos ellos serán de algún modo personajes-confort que nos darán alguna clase de respiro: la madre de Crono nos recuerda que tenemos un hogar al que podemos ir a descansar (y recuperar puntos de vida y de magia), Taban nos ayudará con algunos equipajes, Melchor con algunas armas, y Marle y Lucca serán los dos personajes troncales del juego y principales apoyos de Crono aunque luego contemos con más personajes jugables.
El tema de la feria además contribuye a transmitir la idea de que Chrono Trigger es un juego ligero. Pero me río yo de pensar en Chrono Trigger como juego ligero, es un juego cargado de drama bastante oscuro. La feria y la fiesta funcionan como máscara para ocultar otras cosas. Fíjate cómo Marle, por poner un ejemplo, nos oculta con su nombre y con su ropa de aventura que en verdad es la princesa Nadia y tiene problemas con su padre; o cómo Lucca nos oculta el remordimiento que lleva durante años por el accidente de su madre; o cómo Melchor oculta su origen como Iluminado y toda la tristeza de los eventos de la Edad Antigua. ¡Pero es que estamos de fiesta! ¡Alegría! ¡A bailar y beber!
El que sea una melodía alegre y se use como máscara puede tener otra función narrativa muy diferente como es la de generar mal rollo y aumentar el drama. No, no se me ha ido la olla. Verás, para las partidas segunda y tercera, al principio del juego aprovechaba que tenía que pasar por la feria para conseguirme el muñeco clon de Crono porque lo iba a necesitar mucho más tarde en el arco 3 del juego, pero en la primera partida yo esto no lo sabía y me encontré lo que se encuentra la gran mayoría de gente: que tienes que pasar por la feria y, por tanto, por la música festiva en el que quizá es el peor momento del juego, porque estás con el ánimo por los suelos por la pérdida de Crono y necesitas ese clon para hacerle la jugarreta al "destino". Además el clon no te lo dan directamente en la feria sino que te lo mandan a casa de Crono con lo cual debes pasar por delante de su madre, que además está en la habitación de Crono esperándole, y le tienes que mentir en la cara y decirle que todo está bien y que su hijo está a salvo y lo verá pronto. El contraste de la música alegre de la feria y la música pacífica de la ciudad de Truce con el momento más dramático y de bajona del juego amplifica los sentimientos negativos.
No sé si te ha pasado nunca de encontrarte mal y que te estén forzando a estar bien, a animarte y a salir de casa, y lo haces, y el resultado es que todavía estás peor porque no estabas para eso. Pues el efecto con esta música en esta etapa del juego es algo parecido a eso. Yo recuerdo esa primera partida y no soportar esa parte, y odié la música de la feria, se me hacía una escena muy larga. Además conseguir ese muñeco también me resultaba difícil porque me equivocaba mucho con el mando. Fue un agobio. Creo que bajé el volumen a 0 para que me influyera menos y me pudiera concentrar mejor. Quería gritarle a la música "¡cállate!". El contraste es la clave de ese efecto emocional, y creo que en muchas novelas se da cuando te describen que pasa algo muy bonito o muy chulo en un momento muy negativo de la historia y eso todavía te hunde más.
Por todas esas características de tener función de reposo, servir de anclaje, desdramatizar, enmascarar y contrastar es que me parecía importante hablar del tema de la feria. En su composición más o menos me parece distinguir las palmas, la pandereta, quizá un derbake, la flauta, uno o dos instrumentos de cuerda que podrían ser un salterio y una viola de arco, y también parece que hay algún momento en que suenan unas campanas. Y por supuesto hay algunas voces haciendo "¡Ha!" de vez en cuando. Seguramente haya algo más que se me escapa porque a mí en verdad me cuesta distinguir instrumentos. Como la canción original suena muy midi, te pongo una reinterpretación del tema:
Queriendo distinguir apropiadamente la música medieval, me he encontrado este vídeo chulo de instrumentos medievales que te puede gustar donde te explican qué son y cómo funcionan además de hacer una pequeña demostración de cómo suenan:
Al final he terminado hablando del tema de la feria más de lo que pensaba cuando no es un tema especialmente favorito mío. Con el tema de Lucca me pasa igual, tampoco es un favorito mío, pero sí hay una cosa que me gusta de él y es que esa música en concreto se haya asociado a Lucca. Porque aquí nos encontramos con una GRAN INJUSTICIA: ninguna canción de la banda sonora lleva el nombre de Lucca. ¿Tenemos temas para Robo, Frog, Ayla, Magus y Schala y NI UNO solo para Lucca? Exacto. Hasta Gato, una invención de Lucca, tiene tema propio. De verdad, qué osadía... 😒 Pero hay este tema que el compositor llamó Fanfarria 1 (porque hay dos fanfarrias de victoria más) y al parecer todo el fandom de Chrono Trigger estamos de acuerdo en que ése es el tema de Lucca y eso me encanta.
La fanfarria en teoría es una pieza musical corta en que lo que más suena son instrumentos de viento de metal e instrumentos de percusión, y era típicamente usada para anunciar eventos de gran importancia social, para expresar majestuosidad y ceremoniosidad, y para avisar de la presencia de personas muy destacadas y poderosas a nivel social, como por ejemplo un miembro de la realeza[32]. De ahí un poquito vendría nuestra expresión de anunciar algo a bombo y platillo, del uso de la fanfarria. Con el tiempo su uso se extendió a otros ámbitos políticos para honrar a países, a caídos aliados o a conceptos como la libertad, pero también a ámbitos más artísticos y culturales. Así por ejemplo tenemos la famosísima fanfarria de la Fox para introducir películas, la fanfarria de los Óscar, algunas fanfarrias olímpicas como la que dedicó John Williams y, por supuesto, las fanfarrias de victoria de los videojuegos. Tengo la sospecha de que el primer minuto de música de la intro a las películas de Star Wars, lo que típicamente llamamos el Tema de Star Wars y que tanto caracteriza a la saga, se puede considerar fanfarria también. Y he caído en que los primeros 20 segundos del tema para los Siete Guerreros de Suzaku de Fushigi Yuugi también es fanfarria y parece que nos quiera anunciar algo épico: https://youtu.be/wo5a4Io50sU .
- Anécdota: aquí investigando las fanfarrias y escuchando algunas me he topado con una canción del grupo de kpop SF9 llamado Fanfarria 👀: https://www.youtube.com/watch?v=id0c8yuwmTg
En videojuegos quizá una de las fanfarrias más conocidas es la apertura de Dragon Quest. Te pongo esta intro, que me emociono cada vez que la veo porque me trae recuerdos súper bonitos:
Pero si hablamos específicamente de fanfarrias de victoria, mucha gente pensará en la de los Final Fantasy. Al ser una fanfarria de victoria una música alegre y de celebración por un logro alcanzado, a Lucca le pega por sus momentos eureka en el juego además de por su personalidad luminosa. De hecho el tema se oye cuando ella nos muestra que ha creado la Llave de los Portales para poder abrir un portal temporal y viajar por él, lo cual es uno de sus logros más importantes.
Pasar una fanfarria a sintetizador para que pueda ser usada por una consola de los 90 no debió ser fácil, lo que lleva a que sabemos que es una fanfarria por el nombre y no porque podamos distinguir claramente las trompetas o los bombos. Creo que la mejor reinterpretación que he encontrado de este tema es la siguiente, que combina la fanfarria de Lucca con un trocito del tema de Robo:
El Tema de Robo sí es de mis favoritos. No lo noté mucho en la primera partida, como no noté gran parte de la banda sonora hasta que no me empecé a enganchar de verdad al juego. ¿Pero luego? Fan del tema. De hecho es uno de los temas que más gustan a la mayoría de gente, hasta el punto de que en Japón orquestaron este tema y el de Frog como parte de la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos 2020-2021. La orquestación que hicieron es ésta:
Pero la canción original también me gusta muchísimo, es ésta:
En ella hay una base rítmica que se repite: una percursión que es lo único que suena en los primeros segundos y que luego se mantiene como acompañamiento de la melodía a lo largo del resto de la canción. Esa percusión recuerda al funcionamiento de una máquina, nos recuera que Robo es originalmente robot aunque tenga conciencia. Te voy a cambiar a otra banda sonora donde otro compositor hizo algo parecido, porque este recurso de usar percusión, sobretodo de metal, es típico para representar el mundo de las máquinas y de la tecnología con música. En concreto te voy a poner Everything is About to Change, compuesto por Segun Akinola para la banda sonora de Doctor Who:
En tres cuartas partes de esta canción de Doctor Who no hay melodía sino prácticamente sólo percusión que imita un movimiento mecánico porque con eso Akinola quiere representar a los Cybermen, una raza de seres cibernéticos con coraza de metal que alguna vez fueron humanos pero fueron despojados de toda humanidad y de emociones. La ausencia de melodía nos transmite el frío del metal y de estos seres, lo que deja a Akinola sin mucha opción excepto jugar con el ritmo y con la instrumentación para dar sensación de movimiento y de avance en la canción y que no resulte monótono. Esto contrasta con la dulce pero triste melodía del final porque ahí sí hay emoción, hay un corazón que late (o dos en verdad) y que se sobrecoge. Y de repente se le superpone el ritmo de percusión porque los cybermen se están acercando y están a punto de alcanzarnos pero no pueden matar la melodía.
En el caso del tema de Robo, su canción empieza también con sólo percusión pero en seguida queda por debajo de la melodía y hace de acompañamiento. ¿Por qué? Porque su cuerpo quizá no será como el nuestro, quizá es un cuerpo metálico y mecánico, pero no deja de ser el soporte de un ser vivo. Robo vive. Y eso que el juego en algún punto nos dice que no si vamos con elle al Fin del Tiempo para que le enseñen magia y Spekkio dice que no por ser una máquina. Pero como ya he dicho en el análisis de su personaje, sí lo hace: es una inteligencia artificial viva, piensa por sí misme, toma sus propias decisiones y siente emociones, empatía y compasión, y eso le distingue del resto de las máquinas que sólo obedecen una programación.
Además, la personalidad viva de Robo está representada no con cualquier melodía sino con una que suena ochentera y alegre. No por nada mucha gente la ha comparado con Never Gonna Give You Up de Rick Astley, ya que se parece en el ritmo y posiblemente use los mismos acordes. Sabiendo que además Never Gonna Give You Up es anterior al juego, porque es de 1987, y que Robo es best person y nunca nos abandonaría, ni nos decepcionaría, ni nos haría daño🤭(pun intended *), ¿dirías que Yasunori Mitsuda se inspiró en ella para hacer el tema de Robo?
*Never gonna give you up
Never gonna let you down
Never gonna run around and desert you
Never gonna make you cry
Never gonna say goodbye
Never gonna tell a lie and hurt you
Aquí tienes un mashup para que saques tus conclusiones:
El Tema de Ayla da un subidón y parece un poco una canción motivacional. He notado que el ritmo es relativamente rápido y el acompañamiento es una progresión ascendente que se va repitiendo todo el rato, tratando así de subir la energía y mantenerla alta. El toque que le da el bajo como instrumento añade energía extra, dando esa vibra roquera. Cuando se presenta Ayla por primera vez en el juego lo hace con este tema musical y bajando del cielo repartiendo hostias a mansalva; Ayla además es un personaje energético que tiene como mantra el ser fuerte porque es lo que la hace sobrevivir. Mira esta escena de animación de la DS donde Lunch, digo, Ayla salva a Gok- ¡a Crono! (ofú, que me lío con los dibujos de Toriyama):
Aunque no tiene el mismo ritmo rápido, esta orquestación sinfónica del tema de Ayla que parece sacada de una BSO de cine me chifla:
Es que me dan ganas de ver Chrono Trigger convertido en peli o en serie oyendo cosas así.
Ya que he subido el nivel de epicidad, sigamos con Frog. Aquí te pongo directamente la versión Chrono Cinemática:
La versión original del juego la: odié. Es que cada vez que sonaba quería pasar rápido los diálogos para que parara. No sé decir por qué, creo que es esa flauta midi rara que hace la melodía y que domina tanto y que creo que activa mi misofonía. El Tema de Frog es maravilloso y es épico de por sí pero sólo he podido percibir eso cuando he oído las versiones que hacían en el fandom, que ha sido cuando se ha vuelto de mis temas favoritos. Además tiene unos acordes que me hacen querer cantar «LAS GUERREEEEROOOS DE LAAAA JUSTICIAAAAAAAA NONÍIIIIIIII....», así que cómo no me va a gustar. No es coña, escucha el tema de las sailors exteriores:
Las sailors exteriores, en el lore de Sailor Moon, habían jurado en su encarnación anterior proteger el Milenio de Plata de cualquier ataque que provenga del espacio exterior. En Chrono Trigger, Frog jura proteger a la reina Leene y al Reino de Guardia y luego nos acompaña en las aventuras para luchar contra la amenaza alienígena Lavos. Curiosamente, estas saliors y su tema musical salieron en televisión entre los años 94 y 95, y no estoy diciendo que Mitsuda se inspirara un poquito en ese tema mientras componía para Chrono Trigger pero sí he visto ese pequeño paralelismo.
Sin embargo, el tema de Frog, a diferencia del de las sailors exteriores, tiene una percusión que le da mucha más intensidad y una flauta que trata de imitar al héroe solitario: la melodía, normalmente liderada por la flauta, intenta subir pero se pega una bajona antes de sobresalir y quedarse arriba, y ese ciclo lo repite porque Frog sigue el arquetípico viaje del héroe y se encuentra una y otra vez con sus obstáculos a superar, aunque siempre vencerá los desafíos desde una nueva perspectiva gracias a su crecimiento personal. Creo, pero esto es teoría mía, que la flauta del tema original en verdad quiere ser una Shakuhachi, una flauta japonesa, que nos transmite esa sensación de época feudal de Japón, o quizá no porque también en nuestro medievo europeo teníamos flauta y oírla también nos puede transportar ahí, como en esta canción:
Frog no deja de ser un personaje que pertenece a la Edad Media del juego y es normal que la música quiera recrear esa atmósfera y contarnos una historia de gestas medievales como si fuera un Cantar de Gesta.
Creo que no he oído una variante del tema de Frog que no me haya gustado. De ellas mis preferidas son éstas:
Bueno, y te pongo este reprise del musical porque sale Frog con Cyrus y no puedo contener las lágrimas:
Hay un "personaje" que no es un personaje con el que hablemos pero que se vuelve parte indispensable del grupo para todo el tercer arco del juego, y es el Epoch. Se le puede considerar personaje porque tiene su propio arco de desarrollo y hay algún momento en que se menciona que parece como si despertara conciencia propia. Y tiene tema propio, Alas que Atraviesan el Tiempo, quizá llamado así porque al Epoch Baltasar lo nombraba Alas del Tiempo. Tiene un estilo musical más jazz liderado por un saxofón y genera una extraña sensación cálida, hogareña o de confort que, particularmente, me choca con el hecho de que el Epoch está construido en una época fría y desposeída de confort, pero que parece transmitir que la máquina del tiempo es nuestra amiga y nos cuida. No es que me guste especialmente pero sentía que debía mencionarlo.
De Magus no diré apenas nada porque no tiene una música que me fascine. Magus tiene el tema de su castillo y el de la batalla que tenemos contra él. A mucha gente le encanta el tema de su batalla y he oído versiones bastante buenas y que suenan memorables. Quizá lo que podría decir es que el tema de su batalla me parece que hace un recorrido inverso al de Frog o al de Ayla: si estos dos temas usaban progresiones ascendentes, el de Magus usa progresiones descendentes cargadas de energía que parecen complementar a la superación del héroe del tema de Frog, ya que el de Magus es un descenso a las tinieblas. De este modo, a través de la música, se nos presentan como opuestos a Frog y a Magus igual que lo hace la propia historia del juego. Probablemente no lo he dicho en el análisis de personaje de Magus, pero es que Magus tiene un recorrido como personaje realmente inverso al de Frog porque, mientras Frog cae como persona para luego subir como héroe, Magus sube como villano o líder de los diablos para luego caer desempoderado, e intenta volver a subir como profeta y vuelve a caer, y así pasa de villano a antihéroe cuando se une a nuestro grupo. En el tema de su batalla casi se puede sentir cómo él se agarra desesperadamente al poder que ha adquirido pero que no le va a servir de nada.
Y con esto puedo pasar a hablar de los temas de batalla. Prácticamente no me gusta ninguno, ni de batallas corrientes ni de jefes. Pero hay un par que sí. El tema Batalla 1 es de los que más suenan en todo el juego porque es el que aparece en casi todas las peleas comunes. Si tienes que farmear nivel, probablemente pasarás mucho rato oyendo este tema. Y es una suerte que sea éste y no otro porque, al menos para mí, se hace ameno. Tiene una sonoridad muy particular que me recuerda a juegos de lucha o a escenas de lucha de anime y es motivadora, te dan ganas de animarte y de pasar a la acción. Con las versiones orquestales eso se pierde un poco pero siguen molando mucho. Una interpretación de este tema que me encanta es ésta:
El otro que me gusta mucho es el de World Revolution, el cual suena en una de las fases de la batalla contra Lavos y me parece una pieza extraordinaria para un momento tan importante del juego. Su música es como sentir la fuerza de Lavos tratando de pisarnos y no dejar que nos pongamos en pie mientras intenta provocar un apocalipsis, y luego parte de la melodía representa para mí el contraataque enérgico y optimista de nuestros personajes protagonistas. Es un goce escucharlo. Es un tema muy rápido y cargado de energía que pone los pelos de punta y te mantiene en tensión.
Una de las versiones que me gusta es la de SamoStudios para su Chrono Cinematica; luego está la versión metal de Lashmush que remezcla los tres temas de Lavos y, siendo que el género metal a mí en general no me gusta, la verdad es que esta canción en particular la puedo disfrutar bastante bien; tenemos la versión de Time Rock Orchestra, bastante fiel al tema original:
Comparto también esta versión porque aunque la base de percusión me parece un poco floja las voces son una *MARAVILLA* y erizan los pelos de hasta donde menos da el sol:
Y ésta en que los vientos de metal han sido sustituidos por guitarra y bajo:
World Revolution es el segundo tema de Lavos, el primero se llama simplemente Tema de Lavos; puedes observar como evoluciona un motivo musical en el otro. Éste es un tema agorero que transmite una sensación apocalíptica y amenazante en unos tramos y una de desesperanza y desolación en otros, como que no hay nada que podamos hacer para evitar lo peor. No es que sea de mis temas favoritos pero sí que me genera una cierta fascinación por ese efecto que produce, sobretodo cuando suena la parte triste.
Pero al final sí vencemos a Lavos. Y alcanzamos el final bueno del juego y vienen los créditos con el epílogo. El tema que suena durante los créditos es To Far Away Times, que podría traducir como A Tiempos Lejanos. Lo primero que noté de este tema es que a mí personalmente me recuerda a música de olimpiadas. Es como si la música me dijera "toma, tu medalla de oro", mientras los créditos me muestran escenas de todo lo que está bien o está mejor en todas las épocas como resultado de mis acciones, decisiones y aventuras en el juego. Quizá esto me pasa porque le encuentro un ligero toque al mítico himno olímpico de Vangelis llamado Chariots of Fire, que salió en la banda sonora de la película que lleva el mismo nombre y que narra la historia real de los atletas Harold Maurice Abrahams y Eric Henry Liddell durante las olimpiadas de París de 1924:
Pero repito que esto son sensaciones mías. Al final el tema musical ofrece una sensación de frescura, ligereza y luminosidad que emociona, transmite satisfacción por algo bien acabado y deja atrás toda la tortura y angustia que puedas haber sentido en las partes más duras o dramáticas de la historia. Y, claro, cuando te dejan con los ánimos tan elevados, pues te dan ganas de reempezar con una partida New Game + 😏.
Te dejo una versión del tema porque esta persona se lo curra con todos los instrumentos:
Lo que sí puedo decir de A Tiempos Lejanos sin que sea subjetivo es que una pequeña parte del tema es una variación del tema principal del juego, Chrono Trigger. Este tema es, quizá, el único leitmotiv en todo el juego, en el sentido de que tiene partes que luego se oyen en otras piezas de la banda sonora y transmite en ellas su significado. Por suerte para mí, ¡es uno de mis temas favoritos!
La canción inicia con una progresión ascendente como si arrancara motores. Me recuerda a la escena del Epoch cuando subimos a él por primera vez y vemos a Crono pulsar todos esos botones de palanca para encender la máquina del tiempo y pilotarla. A mí eso ya me sube la energía y dirige mi atención y mi interés mediante la inducción de expectativa. También me apremia, porque si no me apresuro puede que no llegue a tiempo a salvar el día y el reloj sigue corriendo. Vamos, que me tiene alerta y a la vez esperando a ver qué viene. La melodía sigue a un ritmo más o menos rápido haciendo unos movimientos de subida y bajada que introducen un pequeño elemento de misterio, como si ésta nos hiciera preguntas, mientras narra el movimiento de acción de los personajes y su paulatino descubrimiento de los distintos conflictos, el intento de superarlos y el "ay, casi" de que aún no porque todavía hay más. Seguidamente, la canción cambia súbitamente de ritmo porque no puede ser todo acción, conviene que haya momentos de relax para asimilar los eventos y para valorar los posibles sacrificios a hacer, pero la música mantiene la carga optimista en todo momento. Y termina con un golpe de resolución.
La versión orquestal que creo que más se parece al original es ésta:
Pero hay versiones muy chulas metaleras o a-capella, o ésta en jazz fusión:
Me hubiera gustado analizar modos y tal pero lo he intentado durante muuuucho rato y no lo he logrado, ya sabes que yo en verdad no entiendo de teoría musical. He dado con un vídeo en inglés donde explican los acordes y los modos usados, y parece que la canción va cambiando de modo cada dos por tres y por eso yo me liaba. Intenté seguir el vídeo, pero... Bueno, así estaba yo:
Si tienes curiosidad, el vídeo es éste: https://youtu.be/ZZV_xzpuch8 .
Así que me quedo con que la canción es muy chula y me produce emociones muy positivas. Un tema como éste y que parece hecho especialmente para que sirva como música para el título o la introducción del juego quedaría muy desaprovechado si no saliera en ninguna otra ocasión. Y efectivamente se usa como un elemento en el juego para indicar que estamos en un punto de no retorno y que a partir de ahí vienen AVENTURAS. En concreto, aparece sin cambios en:
- Cuando Crono va a rescatar a Marle a través del portal de la Feria del Milenio, marcando el inicio de la aventura.
- Cuando, tras enterarse del Día de Lavos, deciden que usarán los portales temporales para cambiar la historia y evitar la extinción de la humanidad.
- Cuando decidimos, justo tras el rescate de Melchor, que vamos a ir al Palacio Oceánico a detener los planes de la Reina Zeal antes de que pueda despertar a Lavos y obtenemos la Daga Rubí.
- Cuando volvemos al Fin del Tiempo tras recuperar a Crono, porque es cuando se nos insta a prepararnos todo lo posible para la batalla final con Lavos.
Fíjate que son momentos muy climáticos en la narrativa y la música contribuye a generar clímax. Eso ya forma parte de la función de leitmotiv que tiene esta pieza musical, pero esa función se extiende en otros tres temas. Uno ya lo hemos visto, que es el de A Tiempos Lejanos, quizá porque ahí sirve para cerrar la aventura con broche de oro. Otro es World Revolution, en el que hay en algunos momentos algún cachito del tema prinicipal, y tiene todo el sentido porque estamos en la cima de la aventura a punto de acabarla y la música nos está dando el último empujón que necesitamos.
El tercero es Memories of Green, que más o menos podría traducir como Memorias de Juventud. Green es verde en inglés, pero esa expresión suele hacer referencia a la juventud o la infancia, en alusión al tronco verde de un árbol joven. Si te fijas, la mayoría de nuestros personajes protagonistas son jóvenes, probablemente adolescentes en torno a los 18 o 19 años.
Este tema suena cuando caminamos por una parte del mapa fuera de la ciudad de Truce en la época Presente, o cuando Melchor le dice al grupo que necesitan Piedra de los Sueños para reforjar la espada Masamune, o cuando le entregan la Piedra de los Sueños a Melchor, o después de reforjar la espada. Deduzco por tanto que es un tema conectado con el Presente y con la Piedra de los Sueños (no tanto con la espada en sí). Lo curioso de Memorias de Juventud es que es Chrono Trigger... pero en un tono lento, inquietante y misterioso, como si ocultara algo. Escucha:
Encaja con la Piedra de los Sueños porque es un mineral místico del que sabemos poco pero que puede dar lugar a objetos mágicos maravillosos. Pero para que encaje con el mapa de la época presente tal vez conviene reflexionar en el hecho de que es una versión de Chrono Trigger y que, como tal, es un indicador de aventura, con la salvedad de que la tonalidad y el color de la música parecen susurrar que la aventura no es lo que parece, que hay muchísimo oculto en niveles muy profundos y que mejor vayamos con cuidado, no sea que queriendo ir a la aventura nos encontremos con más de lo que pretendíamos y no lo sepamos manejar.
De todo esto lo único que no me cuadra es el título, no sé por qué el compositor lo llama Memorias de Juventud. Sí que la música da una sensación de reminiscencia, pero ¿de juventud? TENGO UNA TEORÍA: creo que es un tema musical con meta-significado, es decir, alude a la historia ya contada, como si alguno de nuestros personajes protagonistas estuviera recordando su pasado y en ese recordar nos metiéramos nosotres en el juego. La idea se me ha ocurrido a partir del vídeo de intro del juego, en donde vemos que alguien coge una foto de todo el grupo. Observa:
La intro empieza con Una Promesa Distante, el tema de Crono y Marle pero que también se usa para referirse a la amistad atemporal del grupo, lo cual ya nos da una pista grande. Vemos cómo la cámara se aleja de la vista del cielo para meterse por la ventana al interior de la habitación y nos muestra que sobre un estante hay un jarrón y una foto del grupo enmarcada, y UNA MANO MISTERIOSA la toma para mirar de cerca a cada uno de los personajes. Entonces empieza el tema prinicipal. Y recordemos que Memorias de Juventud es una variación del tema principal.
¿Y si tooooodo el juego no deja de ser el recuerdo de alguien? ¿De un Crono mayor, tal vez? De repente el título Memorias de Juventud cuadraría: nuestro protagonista anda en SU presente, cuando era joven, y la música nos chiva que esto se ve desde la perspectiva de alguien mucho más mayor que está rememorando. Y antes de que alguien salte y me diga "Pero es que luego vemos en otra animación que una guerra acaba con el Reino de Guardia, y en Chrono Cross tanto Crono, como Marle y Lucca podrían estar muertos, mimimimimimi": ya, podría ser, pero tampoco se ve de forma explícita ni se confirma en ningún momento, y además hasta donde yo sé Chrono Cross juega tanto con las líneas temporales y los universos paralelos y complica tanto la trama con esos elementos que a fin de cuentas nuestros personajes podrían estar completamente vivos y viviendo su adultez y su vejez en cualquier rincón del mapa.
Memorias de Juventud tendría por tanto un doble propósito: nos anuncia que bajo la superficie de la aventura hay mucho más que no sabemos de carácter misterioso, y nos advierte de que bajo la superficie de nuestra propia percepción del juego también hay otras lecturas. Atraviesa la cuarta pared y nos obliga a mirar la meta-narrativa y observar otros puntos de vista.
Para terminar esta sección, te dejo con otras curiosidades de la BSO:
- El tema La Catedral de Manolia obviamente se usa en el interior de la Catedral de Manolia en el año 600AC, siendo una catedral un recinto sagradao o espiritual; pero se usa también cuando se descubre por primera vez la espada rota Masamune, tanto antes como después de luchar contra los espíritus Masa y Mune, quizá para indicar que esa espada tiene presencia sagrada. Por lo mismo, vuelve a sonar cuando se descubre el otro fragmento y el nombre de Melchor grabado en él. Una versión que me encanta por su orquestración y porque además incluye coros es ésta: https://www.youtube.com/watch?v=M0ng4kOAeJs . Otras veces en que aparece este tema:
- Cuando rescatan a Melchor de su encierro en la Montaña de la Aflicción, dotando a Melchor mismo de un aura sagrada.
- En el Templo del Sol, cuando vamos allí en la misión secundaria de Lucca para obtener la Piedra Solar, dando a entender que el templo y la piedra son algo sagrado. Del mismo modo, suena cuando colocamos la Piedra Solar en el Santuario donde le dará el sol durante millones de años.
- En el Santuario de Fiona, un santuario dedicado a la labor de Fiona y Robo para reforestar el desierto, de nuevo porque un santuario es de por sí un lugar sagrado. Pero quizá también porque el dar o devolver vida se puede ver como un acto sagrado.
- Misteriosamente, cuando Schala teletransporta a nuestro grupo fuera del Palacio Oceánico tras morir Crono para salvarnos. ¿Quizá porque designa el acto de sacrificio? O porque, en relación al punto anterior, proteger la vida de otras personas también se puede ver como un acto sagrado.
- Cuando mostramos un fragmento de la Concha Arcoiris en el tribunal para salvar al padre de Marle de la estafa de juicio en que le han metido. Quizá de nuevo tenga que ver con lo de salvar una vida, en este caso a pesar de las diferencias que han habido entre padre e hija.
- Suena una campana, la Campana de Leene, justo antes de que Crono despierte de alguno de sus sueños, como dando un toque de atención o marcando el despertar. Esos despertares son: al principio del juego a voces de su madre; cuando despierta dentro de un sueño a voces de Marle (aquello de que sueñas que estás durmiendo dentro del sueño); y cuando despierta al final del juego a voces de un guarda. También suena en el momento en que Crono choca con Marle la primera vez que se conocen. Se me ocurre que quizá, como la campana en sí fue un regalo que encargó el Rey Guardia XXI como muestra de amor hacia la Reina Leene, su sonido sirve como una señal del destino para conducir a Crono hasta Marle y despertar el amor entre ellos. Acuérdate de que su amor es: Una Promesa Distante.
- El tema En lo Más Profundo de la Noche suena cuando Frog rememora con tristeza escenas de su pasado, o cuando el padre de Marle rememora cuando ella era pequeña y cuando Aliza estaba viva, o cuando hemos derrotado a Azala y ella asume que eso implica la derrota de toda su especie, quizá su posible extinción, mientras nos habla de la inminente caída de Lavos y sus consecuencias; o cuando hemos derrotado a Átropos y ella muere pero antes recupera sus verdaderas memorias y nos da su lazo-circuito. Es una melodía triste y melancólica que habla con su música de cosas que ya no se pueden cambiar, los hechos ahí ya han quedado grabados en piedra y no se pueden borrar, para bien y para mal y aunque eso pese. Muy curiosamente suena también cuando Frog habla con el fantasma de Cyrus, el cual le dice que no tiene arrepentimientos, por lo que aunque el pasado no se puede cambiar eso no significa que no podamos dejarlo atrás y liberarnos. Una versión muy chula pero muy emocional para mí es ésta: https://www.youtube.com/watch?v=o5eZ6n-XjQ4.
- El tema El Castillo de Magus me parece un poco un paralelismo del Palacio de Zeal pero mucho más abreviado. No son idénticos pero me suenan lo bastante parecidos como para pensar eso. Quizá sea sólo por esa nota sostenida al principio de ambos temas, introduciendo una atmósfera similar, y por la progresión descendente que hay también al inicio del Palacio de Zeal y que ocupa todo el medio minuto que dura El Castillo de Magus. Es como si la música me revelara el origen de Magus y me dijera que viene de ese palacio y que él usa sus recuerdos negativos ("descendentes") de infancia para construir su castillo. Ambos son malrolleros y oscuros y generan tensión.
- ¿Los sonidos que hacen Robo y Frog al hablar? Me parecen ADORABLES ❤️.
- Me ha hecho muy feliz que exista un musical de Chrono Trigger: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU-TFjG0qugDt0qSNyhaKHnfbo8oi-5gJ.
Hay gente maravillosa haciendo toda clase de versiones de la banda sonora y con casi todas ellas me emociono y me entra la nostalgia. Te animo a echar un vistazo a lo que hay por Youtube.
6. Conclusión
¿Diría que Chrono Trigger es un juego perfecto? Pues nop. No creo que sea perfecto ni como juego ni como historia. En relación a lo narrativo, es obvio que hay varios (muchísimos) agujeros que yo he tenido que rellenar a base de hipótesis, teorías y sospechas, o que tiene alguna paradoja que no se explica de ningún modo. Y no es sólo lo de los Gurús, también es, por ejemplo, que en la misión de Fiona esté el grupo entero en torno a la hoguera cuando el juego declara que sólo tres personas pueden viajar juntas en el tiempo y esa limitación explícita forma parte de la mecánica misma de éste; o lo que dije de que una familia de inventores no sea capaz de facilitarle la vida a una mujer discapacitada. Como juego tiene peleas absurdas que debería dejarme saltar y no lo hace y se me hacen repetitivas, o mini-juegos que deberían ser opcionales y no lo son, o momentos en que no me deja ni respirar y otros en que me aburro lo que no está escrito, y eso que el ritmo general del juego está bastante bien equilibrado. Que me expliquen también la ausencia de personajes racializados sin caer en lo de que "es un juego de los 90" cuando todo ocurre en un mundo ficticio con aliens, reptítidos, diablos y espíritus; ah pero la humanidad es enteramente blanca, porque cuesta menos meter un dinosaurio que una persona negra. Hasta los robots tienen mayor diversidad que los seres humanos del juego.
He visto muchos comentarios de que es el mejor JRPG que ha existido nunca y yo no llegaría tan lejos. Es un muy buen JRPG. Vale, en todas las listas de mejores JRPG que busques aparecerá Chrono Trigger por algún lado 😂. Pero la sensación totalmente subjetiva que me queda tras haber tardado tanto tiempo en descubrir el juego es de que realmente los primeros títulos que le viene a la mente a la gente son de sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, y que a día de hoy están incluso más presentes los títulos de Persona, Yakuza Like a Dragon, Genshin Impact o Ni No Kuni. Chrono Trigger parece esa rareza brillante y exótica de los 90 que se mantiene como un juego icónico pero que poco a poco va quedando más enterrado y le va costando más trascender el tiempo, a menos que Square Enix se ponga las pilas en relanzar la saga, sacar secuelas o remasterizar el juego original. O hacer una serie de Netflix, ya que estamos.
Y sí, eso no quita que Chrono Trigger hizo cosas muy bien y prácticamente aprovechó al máximo lo mejor de los juegos de su época, incluso sirviendo de punto de inflexión para hacer evolucionar el mundo de los JRPG al siguiente nivel. Es un juego claramente importante. Evidentemente a mí jugarlo me ha dejado un gran impacto o no existiría este artículo. Es una maravilla en muchos aspectos, me ha hecho sentir un poti-poti de emociones y sensaciones indescriptibles y me ha hecho reflexionar sobre multitud de temas serios y hacía mucho tiempo que un juego no lograba ese efecto en mí. Incluso me ha hecho filosofar, comparar mitologías y pensar en meta-narraciones y distintos niveles de lectura.
Pero no voy a caer en la trampa de idealizarlo e idolatrarlo, tiene sus grandes fallos, no es perfecto.
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Referencias:
[18] Forward, S. (1989). Toxic Parents: Overcoming Their Hurtful Legacy and Reclaiming Your Life. Bantam Doubleday Dell Publishing Group.
[19] Mariscal, S., Giménez-Dasí, M., Carriedo, N. y Corral, A. (2009). El desarrollo psicológico a lo largo de la vida. Madrid: McGraw-Hill.
[29] https://puntorojolibros.com/articulos-de-interes-para-autores/Como-escribir-una-novela-de-terror.htm
Fuentes consultadas:
- https://es.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger
- https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia
- https://as.com/meristation/2014/03/08/analisis/1394269200_097985.html
- https://www.youtube.com/watch?v=1_ZMvllDu9U
- https://www.youtube.com/watch?v=rvZLtzapREM















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